משחקי וידאו פילוסופיים
לסוגיות פילוסופיות יש הרגל מעצבן להתגנב אלינו באופן בלתי צפוי במקומות הבלתי סבירים ביותר ומשחקי וידאו אינם יוצאים מן הכלל לכך. אופיים האינטראקטיבי הופך אותם, אני מאמין, כלי נהדר שיכול לעזור לנו לא רק להסביר ולהבין טוב יותר טוב נושאים פילוסופיים, אלא גם לחוות אותם.
אני מנגן לכן אני: 7 משחקי וידיאו המלמדים אותנו על פילוסופיה
אלא אם כן אתה מחייב את חייך לקריאת פילוסופיה, לא קל לבזבז שלוש שעות בקריאת עשרה עמודים של גירושו של ז’יל דלז על זהות ושוני, לעבוד דרך הרפובליקה של אפלטון, או אפילו לדפדף בעולמה של סופי וניסויי המחשבה העדינים שלה … במיוחד אם אתה גיימר מחויב.
מפואר ומוחי הסגנון שלך? מצא עוד במשחקים הטובים ביותר במחשב האישי.
באופן מסורתי, משחקי וידיאו היו דרך נהדרת להימלט מהקפדנות של המציאות, במקום לשאול את השאלות הגדולות אודותיה. אך ככל שהתפתח המדיום, המפתחים באו להשתמש בו ככלי להרהר הפילוסופי שלהם. מהי תודעה? האם יש לי רצון חופשי? מה לעזאזל אני בעצם עושה כשאני מנגן משחקי וידאו?
באמצעות סוג האינטראקטיביות הייחודי שלהם, המשחקים גילפו את הדרך שלהם לחקור רעיונות פילוסופיים חדשים ומבוססים, והנה שבעה משחקים שיגרמו לך להרהר בחיים, ליקום ולכאורה – – משחק עצמם.
Nb: זה לא צריך להזדקק לומר, אלא אזהרה של ספוילר לרבים מהמשחקים המופיעים כאן.
משל סטנלי – רצון חופשי לעומת. דטרמיניזם
. אבל אם סטנלי אכן עובר דרך הדלת תלוי בך. האם אתה עוקב אחר ההוראות שלו, או שאתה מתריס שובב את הנרטיב שמונח לך לכאורה? בתרחיש זה, האם יש דבר כזה בחירה ‘צודקת’ או ‘לא נכונה’?
המתח הזה בין ביצוע הוראות המספר לבין ניסיון לגלף את דרכם משלך טמון בלב משל סטנלי, שכן שילובי ההחלטות השונים שלך מובילים לתרחישים ממציאים, מוזרים ולעתים מפחידים קיומי – החל מסופי ‘שמחים’ לעקוב אחר כך הוראות המספר, למסיבות לעולמה של Minecraft, להעיף את תרחישי ההתאבדות. הבחירות שלך – וההזכרה המתמדת של המספר אליהן – גורמות לך לשאול מה התפקיד שלך כגיימר בעצם וכמה אוטונומיה יש לך בתהליך. במובן זה, זה המטה-משחק האולטימטיבי.
בהרחבה על כך, משל סטנלי הוא משחק קטן מסודר על דטרמיניזם, הרעיון שמעשינו מוגדרים על ידי שלל גורמים היסטוריים, חברתיים והגיוניים המובילים לכל רגע נתון – בעיקרו, כל בחירה שאנו מבצעים היא בלתי נמנעת. על ידי הדגשת הכללים וההגבלות השולטים בנו כאשר אנו הופכים את ‘הבחירות’ בכוריאוגרפיה בקפידה, משל סטנלי מאפשר לנו הבנה של רצון חופשי – או היעדרם.
העד – זן, מדע ורוחניות
במבט ראשון, קשה ליצור את הקשרים בין הפאזלים הקווי הסינטטיים הסינטטיים ביודעין לבין המרה על מדע, דת ורוחניות, והשיטות שלהם בהתאמה על סוג של ‘אמת’ שאתה מוצא מפוזר בכל האי.
אבל כשאתה מתקדם לחידות המאוחרות, העד הופך ליותר ויותר משחק של התבוננות, של להיות נוכח ברגע ולא לחפש איזשהו כללים אוניברסליים שמדביקים את הכל בנוחות ביחד. אפילו באמצע קטע אחד של חידות, הכללים עשויים לפתע להשתנות מבלי שתבין, ואתה כל הזמן נאלץ לבטל את הנוף שחשבת בעבר נכון.
הפאזלים בעד מתריסים על ניסיונותינו למצוא דרך תופסת נוחה לפתור אותם, בדיוק כמו שהמונולוגים העמוקים אך לעתים קרובות מנוגדים לאודיוטאטים ובסרטונים אינם מציעים הסבר מקיף לשאלותיהם על אלוהים, אמונה, אמונה, והיקום. במקום זאת, באופן זן באמת, העד רוצה שנשתמש בתצפית כדי לשלב באופן הרמוני את המסרים שלו עם חוויות ואינטואיציות משלנו, ולעודד אותנו לא להתקבע על רעיון אחד או שיטת פתרון פאזל כ”נכונה “.
Bioshock – אינדיבידואליזם/אובייקטיביזם
כל ‘מי ממש מושך את המיתרים כאן’, חופשת הקיר הרביעי נופל כעת בהתמדה לעבר קלישאה, אבל כשביושוק עשה זאת בשנת 2007 זה לא היה פחות מלהט לסת. כאשר מייסד Rapture, Andrew Ryan, חושף מאוחר במשחק שלא היית אלא אוטומט לאורך כל הדרך, שהוזמן על ידי ביטוי טריגר לביצוע הצעות של אחרים, זה גורם לנו להעריך מחדש את מערכת היחסים שלנו עם משחקים. במילותיו של ראיין: ‘אדם בוחר, עבד מציית’, והיינו מאוד האחרונים.
וביטוי זה זורם בצורה מסודרת לביקורת האובייקטיביזם בלב המשחק. הפילוסופיה השנויה במחלוקת של איין רנד קובעת, בין היתר, כי אנשים צריכים להיות חופשיים להמשיך בשאיפותיהם והמיזמים האישיים שלהם, וכי הדרך היחידה יכולה להיות מושגת על ידי קפיטליזם בשוק חופשי התערבות מדינה נעדרת לחלוטין.
העיר התת -מימית של Rapture היא מימוש החזון הזה – אוטופיה אינדיבידואליסטית המפגישה אנשים יוזמים להקים חברה ‘חופשית’ ולא מוסדרת, בה אפילו מחלקת המשטרה היא בבעלות פרטית. בסופו של דבר, זמינותו של החומר המשנה את הגנים ההרסניים אדם, בשילוב עם חלוקות חברתיות הולכות וגדלות בלתי נמנעות הנובעות מאי שוויון, מביא לנפילת העיר, ומציעה שאולי חברה המבוססת על ‘אנוכיות רציונלית’ של רנדיאן אינה הדרך הטובה ביותר ללכת.
Bioshock 2 – תועלתנות/קולקטיביזם
כולם אוהבים לדבר על כמה ביושוק גאוני ומעורר מחשבה היה, עם ביושוק 2 מסכן שמברש מתחת לשטיח (או, אה, נזרק לים?) כתוצאה. בטח, בחזית המשחק זה אולי היה דומה מדי להפוך את ההשפעה הגדולה ביותר, אך סיפורו היה לא פחות עמוק – והיה במובנים רבים ליווי טבעי למשחק הראשון.
באותו אופן כמו האינדיבידואליזם המקורי הממוקד הארדקור, סרט ההמשך גזר את מה שלטענתו ההפך הקוטבי, התועלתנות-הרעיון שאפשר להצדיק כל פעולה כל עוד היא בסופו של דבר מועילה למספר הגדול ביותר של האנשים (או ‘העיקרון הגדול ביותר “,” עיקרון האושר “ביותר”. , כפי שטבע את הפילוסוף ג’רמי בנתם). מגלם פילוסופיה זו הוא ד”ר. סופיה לאמב, הפסיכיאטר שמשתלט על התלהבות (או מה שנשאר מזה) לאחר מותו של ראיין ובונה פולחן של אישיות סביב עצמה, מסגור אותה כמושיע העיר.
כבש מנסה לחוקק את השקפותיה הקולקטיביסטיות המושחתות על ידי יצירת ‘אוטופים’ – אנשים שהוזרקו לזכרונות הגנטיקה של כל אוכלוסיית ההשתלה – שצריכים לעמוד באלטרואיסטים לצרכים ורצונותיה של כל העיר כולה.
אבל התוצאות הרות אסון, כאשר הזיכרונות וצרכי הפרטים מניעים את האוטופי הראשון, גיל אלכסנדר, מטורף ובזוזי. באופן בלתי נמנע, החזון האנוכי לכאורה של סופיה לאמב הופך-כמו כל כך הרבה מנהיגים דומים אופקים לפניה-מגלומנית לחלוטין.
סומה – תודעה ואלמוות
האימה הפסיכולוגית התת -אקטיית מחיכוך היא מעט יותר מוחית עם הזעזועים שלה מהכותרת הקודמת אמנזיה: הירידה האפלה. .
הרובוטים שאתה נתקל בהם הם שבורים, מתפוררים וטרגיים, לכל אחד מהם אישים ייחודיים משלהם. כשאתה מתקשר איתם, תאלץ כל הזמן לשנות ולהגדיר מחדש אם עליך לפרש אותם כבני אדם או שמא הם איבדו את התואר הזה כאשר התודעה שלהם הועברה למכונות; האם אתה יכול להיות אנושי ללא גוף או הפחד מהתמותה שלך?
סומה זורק לך בצורה מבריקה את הקונונדרום הזה שוב ושוב, ומציג בפניך את המטריד ולעתים קרובות קורע לב (או לא, תלוי בעמדתך לכיוון AI) הגורמים לך להטיל ספק בכונן הבלתי נלאה של האנושות לעבר אלמוות-דחף שיצר עולם בעולם סומה שבה התודעה האנושית פתטית, שבורה ומפורקת.
עקרון הטלוס – אקזיסטנציאליזם ותודעה
עקרון Talos הוא משחק פאזל של Croteam מפתחי SAM רציני (שהיה צריך לתפוס אותו?), שמטיל אותך כרובוט בסימולציה של חידות מאתגרות יותר ויותר. אלה משולבים בבדיקת רעיונות פילוסופיים ודתים שהוצגו בפניך על ידי מחשב. הדחף הכללי של השאלות נוגע לשאלה האם התודעה מבוססת בפעולה ובאינטראקציה עם העולם, או הפשטה מטאפיזית שבלעדית לנו בני אדם.
מונחה על ידי הקול דמוי האל של אלוהים, אתה מבצע חידות שלוקחים בהדרגה את הרובוט ממלאכות לתודעה מלאה. עם זאת, כדי להשיג זאת, אתה צריך להתריס את אלוהים ולטפס על המגדל שהוא מצווה עליך שלא, למעשה להרוג אותו ולהרים את הרובוט מהדמיה ולמציאות מוארת, שם תפקידו לשמור על האנושות בחיים הרבה אחרי בני האדם ‘ביולוגיים’ נכחדו.
העלילה נוגעת בצורה מסודרת על ניטשה דיברה אפוא את זרתוסטרה, שעם קו ‘אלוהים מת’ המפורסם, קורא לאנושות לסלק את פולחן האלוהות כך שתוכל להשיג הארה בעולם נטול דת.
אם כבר מדברים על ניטשה ..
נשמות כהות – אקזיסטנציאליזם והאבסורד
זכור את סיזיפוס? את הבחור המסכן נידון על ידי זאוס לדחוף שוב ושוב סלע במעלה גבעה לפני שראה אותו שוב מתגלגל לנצח (אלים יוונים קדומים באמת היו ממזרים). אתה בטח יכול להתייחס אליו קצת כשמשחקים נשמות כהות – משחק שבאמצעות המשחק והנרטיב שלו הוא על מחזורים אינסופיים של מוות ולידה מחדש, ואש וחושך.
זה ניזון ישר לפילוסופיה אקזיסטנציאליסטית, במיוחד הנוגעת לרעיונות האבסורדים – הרעיון שהחיים חסרי משמעות והיקום אדיש למצוקתנו. אלברט קאמי מציע שמודעות לעובדה זו יכולה להניע אותנו מטורפים (מוצגים בנשמות כהות כ’וללות חלולות ‘) או להתאבדות. למרות חוסר התוחלת, עלינו להילחם נגד הפיתוי לאבד תקווה. ב- Dark Souls, אנחנו סיזיפוס, וכפי שאומר קאמי, עלינו לדמיין את סיזיפוס שמח “. פשוט נהרגתי 20 פעמים על ידי בוס? לחבק את זה, קבלו שכנראה תמות עוד 20 פעמים ותמשיך להמשיך.
ואז יש את הסיפור עצמו, שמטיל אותך, מתים שנבחרו, עם הפלת קבוצה של אלים ארכאיים. זה ניזון שוב לניטשה ואוברמנש- הרעיון של ‘סופרמן’ או ‘סופר-אנושי’- שמפיל את האלוהות המומלצות ששלטו בעולם כל כך הרבה זמן, ומחבק את העולם חסר הרוח והלא-רוחני על כל האבסורד שלו.
בסוף המשחק, אתה יכול להחליט אם לתת לאור האלים לצאת להראלד בעידן האדם, או להמשיך בזה עוד קצת כדי להמשיך באשליה של האלים שממשיכים להיות בעלי כוח. בצורה אמיתית אקזיסטנציאליסטית, הבחירה חסרת משמעות פחות או יותר, מכיוון שהאש תדהה במוקדם או במאוחר בכל מקרה.
קיבלתי דוגמאות נהדרות אחרות? דיון בתגובות למטה.
סופר פרילנסרים רגיל של רוברט זאק המכסה משחקי Skyrim, Fallout ו- Survival כמו סטלקר. אתה יכול גם למצוא את עבודתו בקוטאקו, רובה ציד נייר רוק ו- PC Gamer, בין היתר.
אילו משחקי וידאו לשחק בכיתת פילוסופיה? (פוסט אורח)
“משחקי וידאו ותרחישים שונים שהם מציגים יכולים לעזור לנו לא רק להסביר ולהבין טוב יותר סוגיות פילוסופיות וניסויי מחשבה, אלא שחשוב מכך, הם מאפשרים לנו – אם כי במובן מוגבל – לחוות אותם גם כן.”
אז כותב איבו פזלר (לימודי המדע, הטכנולוגיה והחברה במכון לפילוסופיה של האקדמיה הצ’כית למדעים והמחלקה לפילוסופיה בפקולטה לאמנויות, אוניברסיטת מסריק), בתפקיד האורח הבא*, בו הוא דן כיצד הוא השתמש במשחקי וידאו בהוראתו בפילוסופיה (הוא צייר גם את האיורים). גרסת הפוסט הופיעה במקור בבלוג שלו.
אילו משחקי וידאו לשחק בכיתת פילוסופיה?
מאת Ivo Pezlar
תוכן העניינים
- מבוא
- התואיל בטובך…?
- מה כיסינו?
- 1 אשליה ומציאות
- 2 סיבתיות ודטרמיניזם
- 3 נפש, גוף ואינטליגנציה מלאכותית
- 4 רצון חופשי ואחריות מוסרית
- 5 זהות אישית
מבוא
לסוגיות פילוסופיות יש הרגל מעצבן להתגנב אלינו באופן בלתי צפוי במקומות הבלתי סבירים ביותר ומשחקי וידאו אינם יוצאים מן הכלל לכך. אופיים האינטראקטיבי הופך אותם, אני מאמין, כלי נהדר שיכול לעזור לנו לא רק להסביר ולהבין טוב יותר טוב נושאים פילוסופיים, אלא גם לחוות אותם.
כדי לבדוק את האמונה הכללית הזו הרכבתי קורס אוניברסיטאי ייעודי על פילוסופיה ומשחקי וידאו. בפוסט זה אני משתף כמה הצעות משחקי וידאו ודברים שלמדתי תוך כדי הכנתו ומלמדת קורס מבוא זה.
בואו נתחיל בדוגמה מניעה.
התואיל בטובך…?
היא היכולת לעשות צורך אחרת לאחריות מוסרית? על שטויות (2005), ¹ טענו שזה לא. הוא הגיש את התרחיש הבא:
נניח שמישהו – שחור, נניח – רוצה שג’ונס יבצע פעולה מסוימת. שחור מוכן לעשות מאמצים ניכרים כדי לפלס את דרכו, אך הוא מעדיף להימנע מהצגת ידו שלא לצורך. . אם יתברר שג’ונס הולך להחליט לעשות משהו אחר, שחור נוקט בצעדים יעילים כדי להבטיח שג’ונס יחליט לעשות, ושהוא עושה, מה שהוא רוצה שהוא יעשה. לא משנה מה העדפותיו הראשוניות של ג’ונס ונטייה. (עמ ‘. 835) ²
זה אולי נשמע מוכר למי ששיחק BioShock (2007). להתייצב בקצרה (ספוילרים נכנסים), ב BioShock אנו משחקים כג’ק שמוצא את עצמו בעיר תת -מימית מסתורית בשם Rapture. זמן קצר לאחר ההגעה אנו כג’ק יוצרים קשר באמצעות רדיו על ידי מישהו שנקרא אטלס. לאחר מכן אטלס הופך למדריך שלנו דרך ההשתלה, ומשמש הן כנותן המסע הראשי שלנו והן המספר נותן לנו תערוכות סיפור שונות. עם זאת, בהמשך המשחק אנו מגלים כי אטלס הוא לא באמת חברנו וכל המלצותיו לכאורה מכוונות המקדמות את הביטוי התמים “התואיל בטובך… עשה איקס“היו למעשה טריגרים להצעות שלאחר ההיפוטי איקס, אשר אטלס הכניס לראשו של ג’ק. לפיכך, היינו למעשה רק בובה שפעלה את הרצונות של אטלס.
כעת, נחזור לתרחיש של פרנקפורט ונחליף את “השחור” ב”אטלס “,” ג’ונס “עם גיבורנו” ג’ק “ונדמיין ש”צעדים האפקטיביים” לוקחים צורה של ביטוי של הביטוי “התואיל בטובך…”.
במצב שתואר לעיל, התשובה לשאלה האם ג’ק אחראי על מעשיו “היו-קשים” בעיר התת-מימית נראית ברורה. במילים פשוטות, ג’ק הוא לֹא אחראי לפעולות אלה, מכיוון שהוא לא יכול היה לעשות אחרת. הכפייה הפנימית שאי אפשר לעמוד בפניו הנובעת מההיפנוזה שלו לא תיתן לו ברירה – הוא צריך לציית.
אבל האם זה מספיק? איקס, האם אנו אשמים אוטומטית- (או שבחים-) בחינם איקס? פרנקפורט לא מסכים. תאר לעצמך, למשל, שההחלטה של ג’ק (שלנו) להרים נשק כבר התקבלה הרבה לפני שאטלס רצה שתהיה, כלומר לפני הביטוי “עכשיו, האם היית מוצא בחביבות מוט או משהו כזה?“דיבר (לפיכך, אטלס אולי עמד בצורה לא נכונה על המצב ואמר את הביטוי שלא לצורך). סביר להניח שזה היה. כנראה שזה נוצר בערך בזמן שאנחנו כשחקנים הרים BioShock ממדף בחנות או אולי עוד יותר מוקדם. אחרי הכל, BioShock הוא יורה מגוף ראשון (FPS) בבסיסו וזה מה שאנחנו עושים במשחקי FPS: אנחנו מרימים כלי נשק ומשתמשים בהם. איננו זקוקים להצעה מהפנטת לכפות אותנו למעשי פעולה וירטואלית, אנחנו כבר רוצים לעסוק באלה. וניתן לטעון כי זה לא רק עבורנו כשחקנים אלא גם לג’ק כדמות. נראה סביר להניח שבסביבה עוינת הוא – או כל אחד, באמת – ירצה לחמש את עצמו מבלי להזדקק לעידוד כלשהו ממסיבה חיצונית.
אז האם אנו בוחרים את הברגים מכיוון שאומרים לנו (ואנחנו לא יכולים לעשות אחרת בגלל נוכחות ההצעה שלאחר ההיפוטי), או שאנחנו מרימים אותה פשוט בגלל שאנחנו רוצים?
הבחנה זו היא מכריעה, הטענה של פרנקפורט טוענת, כי אם אנו מרימים אותה כי אנחנו רוצים (= הרצונות שלנו להתאים לאטלס), אז אנו אחראים מוסרית לכל מה שאחריו, למרות שבאופן קפדני, לא היינו יכולים לפעול בצורה אחרת לנוכחות ההדק “היית בחביבות” בראשנו.
התרחישים ההיפותטיים של פרנקפורט והמסקנות שאליהם הגיעו, כמובן, התלבטו, אך זה לא חשוב לנו כרגע. מה שרציתי להראות הוא שמשחקי וידאו ותרחישים שונים שהם מציגים יכולים לעזור לנו לא רק להסביר ולהבין טוב יותר סוגיות פילוסופיות וניסויי מחשבה, אלא יותר חשוב, הם מאפשרים לנו – אם כי במובן מוגבל – לחוות אותם גם כן.
מה כיסינו?
בקורס סיקרנו חמישה נושאים נבחרים ממטאפיזיקה, אפיסטמולוגיה ואתיקה. הנושאים היו כדלקמן:
1. אשליה ומציאות
בעיות: איך התפיסה עובדת? ? ..
משחקי וידאו מלאים באשליות: ממראות מזייפות והשתקפות (ה.ז., על ידי שכפול האובייקט שישתקף, הפוך אותו והנחתו מאחורי קיר שקוף למחצה) דרך הסתרת מסכי טעינה (e.ז., מאחורי טיולי מעליות ממושכים) לייצור מספר “PHEW, שהיה קרוב!”רגעים על ידי הפיכת חתיכות הבריאות האחרונות שלך המסוגלות לנזק יותר מהשאר (או באופן דומה, על ידי הפיכת השנייה האחרונה של המשחק להימשך זמן רב יותר משנייה).
לקורס בחרתי באשליה של תלת ממדיות של יורים בגוף ראשון בתחילת שנות ה -90 (FPS) כמו וולפנשטיין תלת מימד (1992) שהושגה בשיטת יציקת קרניים. מה זה ריי ליהוק? זוהי טכניקת טיוח גרפיקה ממוחשבת לייצוג נתונים דו ממדיים (2D) (עולם משחקי וידאו, מפה, רמה, …) כאילו נצפה מנקודת מבט תלת מימדית (תלת מימדית). הרעיון הבסיסי הוא פשוט: דמיין את עולם המשחק כרשת דו מימדית (ראו את התמונה למעלה), ריבוע צבעוני פירושו קיר, ריבוע לבן פירושו חלל ריק. ממיקום השחקנים (החץ הירוק בתרשים) ומבוסס על שדה הראייה שלהם (חרוט הכתום), מגרש קרן שנוסע עד שהוא פוגע בקיר. עם פגיעה בקיר, המרחק שביצע קרן מחושב ומשמש לקביעת כמה גבוה יש לשאוב את הקיר מנקודת המבט התלת -ממדית. באופן טבעי, קירות קרובים יותר יימשכו גבוהים יותר ולהיפך.”השתמשתי בהגדרה היסודית הזו – עולם 2D לעומת. תפיסת תלת מימד של IT – להמחשת תיאוריות פילוסופיות סטנדרטיות של תפיסה חושית (תיאוריה ריאליסטית תמימה, תיאוריה מכוונת, תיאוריה אדמונית ותורת נתוני חוש).
2. סיבתיות ודטרמיניזם
בעיות: מהי סיבתיות? האם נוכל לקבל יקום דטרמיניסטי ועם זאת בלתי צפוי? ..
השימוש הבלתי בושה באפקט הפרפר ב החיים מוזרים (2015) ו עד השחר .ז., ב עד השחר החיים מוזרים יש עיר מאוימת על ידי הוריקן בפועל שנגרם באופן מעשי על ידי פרפר) ונקודת המבט של המשחק (אפילו החלטות זעירות יכולות להיות בעלות השלכות בלתי צפויות ודרסטיות בהמשך המשחק), הופכת אותם לבחירה קלה לדיון בדטרמיניזם סיבתי ותורת הכאוס. בבחינת גישתו של דייוויד הום לסיבתיות המבוססת על עקרונות אסוציאטיביים (במילים גסות, סיבתיות היא הרגל שלנו לצפות כי העתיד יזום לעבר), באבא זה אתה (2019) נראה כמו מבחר מושלם בגלל ההפרות החכמות שלה של האסוציאציות והציפיות שלנו.
הרעיון המרכזי מאחורי משחק הפאזל הזה הוא שעולם המשחק מאוכלס לא רק על ידי חפצי משחקי וידאו רגילים (קירות, דלתות, מפתחות, בורות לבה וכו ‘.) אך גם על ידי כללי “מאוחדים” של עולם המשחק עצמו בצורה של הצהרות “מטאפיזיות” של הצורה הכללית שם עצם + פועל + נכס שאנו יכולים לשנות בחופשיות. לדוגמה, אנו עשויים להיתקל בכלל שקובע כי “WALL הוא עוצר” (להכריז כי איננו יכולים לעבור דרך קירות). אבל אם כלל זה אינו קיים בעולם המשחק או אם אנו מכבים אותו (ה.ז., על ידי הסרת חלק העצירה, ובכך הפיכתו לאמירה לא מעוצבת היטב “קיר הוא”, ובכך לא יסתיים את הכלל), הקירות יאבדו את כוח העצירה שלהם ונוכל לנוע בחופשיות דרכם. לאחר מכן משתמשים במנגנון בסיסי זה של מניפולציה שלטון לבניית חידות שונות. לדוגמה, אנו עשויים להיות נעולים (לכאורה) בחדר ללא מפתח באופק. אבל אז אנו מבינים שלמעשה אין קיר הוא עצירה שלטון מופעל בעולם המשחק, כך שנוכל פשוט ללכת ישר דרך הקירות.
בניגוד לחידות סמנטו-מטאפיזיות של באבא זה אתה עם משהו יותר פשוט וצפוי בחרתי שַׁעַר (2007). הפאזלים המבוססים על פיזיקה הסומכים על סיבות ותופעות צפויות נראו כמו משקל נגדי טבעי.
3. נפש, גוף ואינטליגנציה מלאכותית
בעיות: מה הקשר בין נפש לגוף? האם מכונות יכולות לחשוב? ..
נושא זה היה באופן בלתי צפוי. ישנם הרבה משחקי וידאו העוסקים בנושאים שונים הנוגעים ל- AIS חי (מוטע או אחרת, למשל, אפס בריחה: התגמול האחרון של Vultue (2012) עם האלגוריה של החדר הסיני שלו), אך נראה כי האינטראקציה בין הנפש לגוף נבדקת לעיתים רחוקות במפורש. במיוחד כשאנחנו ניגשים אליהם כשני חומרים מובחנים במסורת רנה דקארטס. נראה כי ההנחה הסטנדרטית היא שעל ידי “חיווט מחדש” המוח, אנו מתוכנת מחדש באופן אוטומטי את התודעה (ראו למשל את אפקט המוני סדרה עם מכונאי האינדוקטרינציה שלה). זה כמעט נראה טוב יותר להמחיש את נושאי הנפש-גוף ולא מנקודת מבט לא מדעית וללכת על משחק וידאו “פנטזיה” יותר כמו טריק רוח רפאים: בלש פנטום (2010) או נרצח: חשוד נשמה (2014) כאשר האינטראקציה בין “מטוסי קיום” שונים הופכת למנגנון משחק מרכזי כאשר אנו משחקים כרוחות רפאים שמתקשים לקיים אינטראקציה עם העולם הפיזי.
או, אולי אפילו טוב יותר, אתה יכול לנסות להתמקד בצד הטכני של משחקי הווידיאו ולהמחיש את בעיית הגוף -נפש באמצעות ההבדל בין חפצי העולם (E.ז., קירות, עצים, אויבים) ותיבות הלהיט שלהם. מה זה תיבת hit? זוהי צורה בלתי נראית (לרוב מלבנים במשחקי דו מימד, בלוקים במשחקי תלת מימד) סביב אובייקט משחקי וידאו (בדרך כלל סביר ככל הנראה) ומשמש לחישובי גילוי התנגשות, אני.ה., לקביעה מתי שני אובייקטים נוגעים זה בזה (ראה את התמונה למעלה). אם לומר זאת, אנו יכולים לראות את קופסאות הלהיטים כ- Res Extensa של חפצי משחקי הווידיאו. בלעדיהם, אין בהם שום דבר “פיזי” והם לא יכולים לקיים אינטראקציה עם חפצים “פיזיים” אחרים: אם לאויב אין תיבת פגע, איננו יכולים להכות אותו.
4. רצון חופשי ואחריות מוסרית
בעיות: האם יש לנו רצון חופשי? הוא רצון חופשי הנחוץ לאחריות מוסרית? ..
סוגיות הנוגעות לנושאים מוסריים ורצון חופשי פופולריים למדי במשחקי וידאו לפחות מאז ימיו של Ultima iv (1985). אחרי זה כמעט כל משחק משחק תפקידים (RPG) הראוי לשמו מנסה לעסוק בעמימות מוסרית, או לפחות עם דילמות מוסריות. עם זאת, לקורס רציתי משהו שיתמודד במפורש עם שאלת הרצון החופשי (של השחקן) ודטרמיניזם (של הנרטיב) ויעשה ממנו משחק. בקיצור, רציתי את משל סטנלי . הרעיון הבסיסי מאחורי משל סטנלי זה שזה שובר (בין השאר) את משחקי הווידיאו הסטנדרטיים של משחקי הווידיאו הסטנדרטיים של נותן/מספר עיקרי. בדרך כלל, במשחק וידאו כאשר נותן המסע הראשי אומר לנו לעשות איקס, סיפור המשחק לא מתקדם עד שנעשה זאת איקס. אם לומר זאת אחרת, איננו יכולים לא לציית לנותן המסע הראשי בכל דרך משמעותית. עם זאת, במשל סטנלי, אנו יכולים לא לציית לנותן המסע הראשי ובמקום איקס, לַעֲשׂוֹת Y או כלום בכלל. נותן החיפוש לא רק שם לב לכך (לתסכול שלו) אלא גם מעיר עליו. לפעמים הוא אפילו פונה אלינו כשחקנים ישירות, ובכך שובר את החומה הרביעית.
בנושא האחריות המוסרית, רציתי משחק וידאו הכולל סוג כלשהו של מניפולציה של השחקן על ידי כל דמות אחרת שאינה שחקנית (NPC). היו יותר משחקים לבחירה (למשל, הלם מערכת סִדרָה, טֶרֶף (2017) ואחרים), אבל BioShock (2007) נראתה הבחירה המתאימה ביותר (מסיבות מדוע, ראו את תחילת הפוסט הזה).
5. זהות אישית
בעיות: מי או מה אני? אילו טרנספורמציות אני יכול לעבור ועדיין להיות אני?
דמות שחקן עם אמנזיה היא טרופי פופולרי במשחקי וידאו. זה בא עם “מי אני?”תככים למעשה בחינם וחשוב מכך זה מציב אותנו כשחקן ואיתנו כדמות משחקי וידאו באותה מיקום התחלה. בדרך זו אנו יכולים לשאול את ה- NPCs את השאלות הכי ארציות לגבי עולם המשחקים (למשל, “מהי העיר הזו שאני חי בה?”) ולא לצאת כמזף שלם. עם זאת, אפילו ניתן לטפל בטרופים בדרכים חדשות ורעננות ומרגשות כפי שהוצג לאחרונה, למשל, על ידי דיסקו אליזיום (2019). אולם בקורס זה רציתי להתמקד בשאלת הזהות האישית לאורך זמן. ליתר דיוק, בשאלת ההתמדה האישית: מתי אנו הופכים לאדם ומתי אנו מפסיקים להיות אחד? למטרה זו, סומה (2015) עם נושאי סריקת המוח, חליפת הגוף, הנושאים המשחקים והמשחקים נראו כמו מנצח ברור. ללא הגזמה, זהו בעצם ניסוי מחשבה שניתן לשחק בו הבודק נושאים שונים מהפילוסופיה של הנפש.
למשל (ספוילרים נכנסים), סומה יכול להיות כלי נהדר לא רק להמחשה אלא גם לחוות את בעיית הביקוע. בעיית הביקוע היא אחת ההשלכות התמוהות של הגישות לזהות אישית המבוססת על המשכיות פסיכולוגית. .ז., השתלת חצי הכדור, סריקת מוח והעתקה וכו ‘.) ובכך זהה באופן אישי לנו. במילים אחרות, תרחישים אלה חילקו למעשה את האדם שלך למספר רב. וזה בדיוק תרחיש שאנחנו יכולים לחוות מנקודת מבט מגוף ראשון סומה. בנקודה מסוימת במשחק, אנו מוטלים (או ליתר דיוק הדמות שלנו במשחק סימון) להעביר את מוחנו מגוף אחד למשנהו. ההעברה מתבצעת בהצלחה, אך התוצאות אינן בדיוק מה שסימון ציפה: מוחו לא מועבר לגוף חדש אלא מועתק, כאשר המוח המקורי עדיין שוכן בגופו המקורי. עכשיו, ל”אתה החדש “, הסימון החדש, יש ברירה: האם אתה שומר על” אתה המקורי “בחיים או שאתה מנסה להבטיח את הייחודיות של המשכיות הפסיכולוגית שלך בכל מה שהוא כרוך בו?
הערות סופיות
משחקי הווידיאו שנדונו לעיל הם רק כמה דוגמאות ששימשו לאורך כל המסלול וניתן להוסיף עוד רבים (למשל, לא נדהם (2018), הלם מערכת סִדרָה, Deus ex סִדרָה, מכשף 3 (2015), ניירות בבקשה (2013), עקרון הטלוס (2014), Planescape: ייסורים (1999) ואחרים). וכך גם לנושאים פילוסופיים.
כפי שציינתי בהתחלה, אני מאמין שיש פוטנציאל בלתי מנוצל בין פילוסופיה למשחקי וידאו ואני מקווה שהצלחתי להעביר כאן כמה מהסיבות לכך שאני חושב כך. לבסוף, ברצוני להביע תודה רבה לתלמידי הקורס “פילוסופיה במשחקי וידאו” שהמשוב שלהם יעזור לעצב איטרציות עתידיות של קורס זה.
האם יש לך הצעות למשחקי וידאו אחרים או נושאים פילוסופיים שהם יכולים לעזור להמחיש, להסביר או לחוות? אם כן, אנא הודע לי!
הערות
¹ הארי ז. פרנקפורט. על שטויות. פרינסטון: הוצאת אוניברסיטת פרינסטון, 2005.