השערות תאריך שחרור מרתון, טריילר ומשחקים
המשחק הוא בריחה מיורה מיצוי בסגנון טרקוב, והמטרה שלך היא לאסוף פריטים שאתה צריך תוך כדי להישאר בחיים ולהימנע ממוות מאלמנטים סביבתיים או שחקנים אחרים. כל הפריטים שתאסוף יתיישרו עם הדמות שלך כדי להפוך אותם לחזקים יותר, ויתנו להם את הכלים הדרושים להם כדי לשרוד משימות עתידיות. ניתן לשלב ממצאים כדי ליצור כלים חזקים עוד יותר הנקראים חפצים ראשוניים.
בלעדי – לולאת המשחקים ‘מרתון’ של בונגי, תכונות, התקדמות ועוד
בסוף השנה שעברה, Insider Gaming דיווחו באופן בלעדי בפרטים מוקדמים על משחק המרתון החדש של בונגי ועכשיו הקמנו מחדש את המקורות שלנו כדי לקבל פרטים מעמיקים יותר.
אם אינך מודע, היורה הבא של בונגי שכונה ‘מרתון’ נחשף רשמית בתערוכת הראווה של פלייסטיישן השנה עם טריילר קצר של CGI. בריאן אקברג של בונגי צלל מעט יותר במה שכרוך מרתון, כולל אישור כל הפרטים שדיווחנו עליהם בעבר.
אז מה בדיוק זה מרתון? מרתון הוא יורה מיצוי בן 3 אנשים עם תכונות שעשויות למצוא מוכרות אם אתה משחק משחקים כמו בריחה מטרקוב. עם זאת, אם אתה לא חובב משחק כקבוצה, מובן שאתה יכול לקפוץ לשרת כצמד או סולו אם תרצה, אבל אתה עדיין תעמוד בפני צוותים גדולים יותר. חילוץ ללא הצוות שלכם הוא גם לכאורה תכונה.
אחת התכונות הגדולות והנוי השנויות במחלוקת במשחק היא מערכת חמצן. לכל השחקנים אספקת חמצן מוגבלת שבעצם פועלת כמו טיימר הספירה לאחור – ברגע שהשחקן מאבד חמצן, אתה מתחיל להפסיד בריאות. חילוץ לפני שנגמר לכם החמצן והבריאות הוא המטרה, אך שחקנים יכולים גם למצוא מיכלי O2 במשחק, או לאחר מכן לקנות אותם במחיר יקר בשוק לפני שהם נכנסים לקרב.
מערכת החמצן קשורה גם במערכת הפציעות של המרתון, עם פציעות מסוימות שגורמות לשחקן לסבול מהשפעות שונות. לדוגמה, ירייה באזור המותניים עלולה לגרום נזק לאספקת החמצן שלך, מה שיגרום לו להתרוקן יותר בראפ. דוגמא נוספת שניתנה הייתה זעזוע מוח, מה שיגרום לטשטוש של מסך הנגן מדי פעם.
אם אספקת החמצן שלך אכן הופכת למכשול עצום, היכולת של המרתון ומערכת ההטבה יכולים לפתור זאת. כולנו מכירים את ההטבות והיכולות במשחקי היורה עכשיו, כך שלא אשאיר אותך, אבל כן, ההטבות כוללות את הדומה להחלפה מהירה יותר, פחות שימוש ב- O2, תנועה מהירה יותר במים וכו ‘. היכולות הן יותר משתנות ועוצמתיות, ומאפשרות לחזון הלילה כמו קווי מתאר אויב. ככל שהשחקן מתקדם יותר, כך הם פותחים יותר הטבות ויכולות.
כמה פרטים מעניינים נוספים שהוזכרו מספר פעמים על ידי מקורות היו כי בונגי כיוון למרתון להיות “השירות החי האולטימטיבי”. כדי להשיג זאת, הצוות שואף לקיים זמני עומס מינימליים, כאשר מקור אחד אומר שהצוות מכוון לזמני עומס חד ספרתיים מ”הקריאה “למשחק בשרת. לצורך הפעלה חוזרת, נאמר שלמפות של מרתון יהיו שפע של סודות לשחקנים לחקור – ככל הנראה סודות חדשים יגיעו למפות לאורך כל עונות המשחקים.
לולאת המשחקים הליבה של המרתון היא כדלקמן:
- בחר במשימות שלך (להשלמה במשחק)
- קנו/בחרו בעומס/הטבות/יכולות/ציוד
- צניחו לשרת
- ציד אחר שלל / משימות שלמות / חקר ומצא סודות
- לחלץ
- הוצא XP על עדכונים
- חזור
המשחק כולל שלושה סוגים שונים של פריטים, שלל, שתלים והטבות. במשחק הנוכחי, פרמדיאת ‘היא תכונה, אך מובן כי שחקנים רק יאבדו את השלל שלהם (נשק, חפצים, מטבע וכו’.) ואילו שתלים לפעמים אבודים והטבות לעולם לא אבדו.
מובן כי בונגי מפתחת כרגע שלוש מפות שונות למרתון, אך אם שלושת שוחררו עם ההשקה נותרו לראות.
למרתון אין כרגע תאריך יציאה מוגדר, אך יושק ב- PlayStation 5, Xbox Series X | S ו- PC.
קָשׁוּר
טום הנדרסון הוא קנאי FPS, גורו מדיה חברתית, ואבא. אבל כשהוא לא בונה 5,000 מערכות לגו (ועומד עליהם), סביר להניח שהוא משחק דברים כמו Call of Duty, Battlefield ו- CS: GO.
הערה אחת
למעשה, קראתי את המאמר הזה על היום בו הוא פורסם. בתחילה ניגשתי לזה בסקרנות למידע חדש על מרתון ולא היו לי מחשבות מסוימות על זה. עם זאת, לאחרונה, לאחר שלמדתי על מעמדם שהודלף של שודדי קשת ולב החלוקה, כמו גם על ההכרזה על המחזור: Frontier מכבה את שרתיה והתפוגגתי ממראה האנשים, הבנתי פתאום שלמידה מכישלון המחזור חיוני לכל מפתחים חותרים המעוניינים לבצע משחק מיצוי מוצלח. לרוע המזל, אין לי אמצעים לגרום לבונגי או אולפנים אחרים להיות מודעים לנושא זה, כך שאוכל רק להביע את הערותיי הרדודות כאן כדי להעביר את נקודת המבט של חובב מושבע של יריות מיצוי כמוני.
עד כה, משחק היורה המוצלח ביותר הוא “בריחה מטרקוב.”מפתחי משחקים רבים להוטים לנסות את מזלם אך נראה שהם מפספסים את המהות. לדוגמה, משחקים כמו “Marauders” או “המחזור” רק גירדו את פני השטח ולא הצליחו להבין מדוע שחקנים מכורים לטרקוב.
יש שיטענו שזה בגלל ש”בריחה מטרקוב “מספקת חווית משחק ריאליסטית והארדקור, בעוד שאחרים עשויים להצביע על מערכת ההתאמה האישית העשירה שלה לנשק או על המשחק המורכב שלה ועל העיצוב הקפדני שלה. הם לא טועים, אך אלה אינם האלמנטים החיוניים הנדרשים למשחק יורה מיצוי הפריצה. אם אנו פשוט מתמקדים בהיבטים אלה ואז משלבים אלמנטים של PVPVE, נראה שזה פשוט “כמו” בריחה מטרקוב אך לעולם לא עולה – או אפילו להגיע – חווית המשחק שובה לב שמציעה טרקוב.
כדי למשוך שחקנים, משחק חייב להיות בעל תכונות ייחודיות משלו ואסור להגביל אותו על ידי מסגרת טרקוב. עם זאת, זה לא אומר שזה צריך להיות מפושט יתר על המידה או להתמקד אך ורק בהורדת עקומת הלמידה כדי להרחיב את בסיס השחקן הפוטנציאלי. זה לא המפתח. המפתח האמיתי טמון בעיצוב פיתוח הדמויות ובספק לשחקנים תחושת הישג במהלך המשחק.
למה אני אומר את זה? פשוט תשאלו כל שחקן בריחה נאמן ותיק מטרקוב על כאשר המשחק היה מהנה ביותר, וכמעט כולם יגידו שזה היה בשלבים המוקדמים של מחיקה חדשה. במהלך תקופה זו, כל מה שהשחקנים משיגים הוא טרי, משמעותי, והחוויה של התחלה מאפס היא רצון אנושי ראשוני לרכוש רכוש. יתר על כן, זו סוג של חוויה “התקדמות” בה כל פעולה שהנגן נוקט מרגישה מתגמלת. זו הסיבה שטרקוב כל כך שובה לב, בעוד שמשחקים אחרים חסרים חוויה מפתה זו המספקת לשחקנים תחושת סיפוק והישגיות חזקות. באופן דומה, כאשר ניגוב טרקוב מתקרב לסופו, קרוב ל”המחקה “, שמירת השחקנים היא הנמוכה ביותר, וחוויית המשחק נשענת יותר לעבר FPS טהור, חסרה הנאה רבה. ניקיטה של BSG מבינה זאת, וזו הסיבה שטרקוב מנגב באופן קבוע כבר שנים רבות – לא רק כדי לתת לשחקנים חדשים סיכוי, אלא גם להגיש מחדש את הרצון להתחלה חדשה בקרב שחקנים מנוסים. לאמיתו.
אז איך משחק יכול לספק לשחקנים רמה דומה של שביעות רצון ו”חוויית התקדמות “מתגמלת כמו טרקוב? עיצוב זה יכול ללבוש צורות שונות, כמו מערכת מיומנות עשירה בה שחקנים יכולים לשפר את כישוריהם ולהרוויח תגמולים שונים. יחד עם זאת, צריכים להיות סיכונים הקשורים להפסד או חילוט מיומנויות אלה כדי לתת לשחקנים תחושת הישג בעת רכישתם. לדוגמה, היכולת להגדיל את מהירות התנועה באמצעות אימונים או פילוס יכול לתמרץ שחקנים להשקיע זמן במשחק. בנוסף, הבטחת כי מיומנויות אלה יכולות לאבד או לקחת ממנה, מבלי ליישם מערכת ניגוב כמו בטרקוב, יכולה ליצור מערכת הדומה לצוד: Showdown. לסיכום, שחקנים צריכים להבין שהכישורים וכל מה שהם רוכשים במשחק אינם מתקבלים בקלות, מה שמשפר משמעותית את שביעות הרצון שלהם בזמן המשחק. אני מאמין שזו גם הסיבה, כפי שהודלף במאמר זה, למרתון יהיו הגדרות דומות. זה מצוין.
יתר על כן, הצגת מערכת פילוס יכולה לאפשר לשחקנים לעקוב אחר התקדמותם ולהגדיל את העלות השקועה של משחק המשחק, מה שהופך אותם למעורבים יותר. הכללת מחבואים או מקלטים יכולה גם לספק מוטיבציה לשחקנים להדליק משאבים ולתת להם תחושת הישג באמצעות בנייה וניהול בסיס משלהם, כמו גם לעסוק בפעילויות מסחר. שודדי קשת עשו עבודה טובה. עם זאת, אם לא מיושמת מערכת ניגוב רגילה, המשחק אמור לספק הזדמנויות לשחקנים ליהנות ללא הרף מההנאה של בניית מחנות ויצירת בתים נעימים – הארגון הוא טאבו מוחלט ליורה מיצוי. ולגבי שודדי קשת, התאים הנוכחיים סטנדרטיים מדי. לחדרים יש את אותה הפריסה, ושחקנים יכולים למקם בחופשיות ספסלי כלים בכל מקום שהם רוצים. אמנם זה מאפשר לשחקנים לעשות מה שהם רוצים בנוחות, אך עדיף להטיל מגבלות מסוימות. לדוגמה, חדרים מסוימים צריכים לאפשר רק ספסלי כלים ספציפיים, או לחדרים מסוימים צריכים להיות מספר מוגבל של ספסלי כלים. בנוסף, ניתן להציג מתקנים המספקים מיומנות לשחקנים, כמו הגדלת מלאי השחקנים או שיפור יכולות הצילום. ניתן לתכנן היבטים אלה תוך התייחסות לברוח מטרקוב. לסיכום, חשוב מאוד לתת חדרים שונים בתאים למטרות מובחנות, במקום פשוט לספק מרחב נוסף להצבת ספסלי כלים. אך מהמידע שהודלף במאמר זה נראה כי למרתון אין עיצוב מקלט דומה. אני חושב שזה חיסרון משמעותי וזה ישפיע על תחושת ההישגים של השחקנים. זה לא צריך להיות בדיוק כמו בריחה מטרקוב; במקום זאת, הם יכולים לנסות לחקור גישה חדשה המאפשרת לשחקנים לחוות התקדמות משחק מספקת של “השקעות-תגמול יותר להשקעה יותר, בפרק זמן קצר. זה עלול להגדיל בעקיפין את שימור השחקנים ולהקל על התסכול שחקנים עשויים להרגיש מהשקעות ארוכות טווח.
בנוסף, כמות השלל צריכה להיות בשפע מספיק, והמשחק צריך לכלול פריטי שלל “חסרי תועלת” לכאורה עם ערך מינימלי. פריטים אלה לא צריכים להיאסף על ידי שחקנים אלא צריכים לגרום לשחקנים להיות מודעים לכך שיש פריטי שלל יקרי ערך יותר הממתינים שהם יגלו באמצעות הרפתקאות וחקירה. קיומם חיוני מכיוון שבלעדיהם השחקנים היו מוצאים את עולם המשחק ריק ונטול משמחת החקירה. בעניין זה, “החלוקה: Heartland” עשתה עבודה גרועה. כמעט ולא היו משאבים לאיסוף על המפה, והמשאבים הזמינים הוצגו כ”נחוצים “, והפחיתו מאוד את ההנאה מפיגוע לשלל. לכן, המשחק צריך לעצב מכולות שלל שונות שיכולות להתקיים כתרמילים, כספות או אפילו כחלק מהשריון, ממש כמו בטרקוב. מכולות אלה חייבות להיות בעלות יכולות שונות כדי לעורר את הרצון של השחקנים לרכוש את כולם.
לבסוף, צריך להיות יותר ומגוון גדול יותר של אויבי AI המופצים ברחבי המפה, עם הבחנות ברמה קפדנית, כולל מספר גדול של AI ברמה נמוכה וכמה AI ברמה גבוהה שמצמצמת שלל מפתה. זה הופך את הקרבות למשמעותיים יותר ומכריח את השחקנים לשקול אם יש צורך לעסוק בלחימה בזמן מסוים ולהעריך את הסיכונים הכרוכים בכך. אני מאמין בהקשר זה, מרתון בהחלט עושה עבודה נהדרת. אנחנו כבר יכולים לראות את הבוס המפחיד מהטריילר הרשמי. עם זאת, אני מקווה שמרתון יכול לקבוע מספר סביר של אויבי AI קטנים כדי להימנע מהחסרון של מפות ריקות מדי.
יחד עם זאת, “בריחה מטרקוב” עדיין יש את החסרונות שלה, ועל החדשים צריכים לפצות עליהם. ניכר שיש פער משמעותי בשוק המשחקים הקונסוליים שמצפה למישהו למלא אותו, מה שהופך את משחקי היורה למיצוי נוכחות משמעותית בקונסולות. בנוסף, בשל האופי המתסכל של המשחקים הללו, כששקול משחק חוצה פלטפורמות, רצוי להפריד ככל האפשר על שחקני קונסולה ומחשבים. זה לא רק מצמצם. משחקים כמו Apex Legend. מתן משחק חוצה מוחלט, כמו ב- Call of Duty ו- Fortnite, ללא ספק היה מתנגש עם החוויה של משחקי יורה מיצוי.
זה מוביל לסוגיית הרמאות. מיגור לחלוטין רמאות ממשחק זה כמעט בלתי אפשרי מנקודת מבט הגיונית. לכן הגישה הטובה ביותר היא להבטיח שהבגידה בפלטפורמת המחשב תהיה תחת שליטה תוך צמצום ההשפעה של רמאי מחשב על פלטפורמת המסוף. אמצעים נגד צ’יט ברמת החומרה עדיפים תמיד על פתרונות ברמת התוכנה, ומערכת ההפעלה הסגורה של קונסולות מועילה בעניין זה. עם זאת, פלטפורמת הקונסולה עדיין דורשת כמה מערכות אנטי-צ’יט כדי למנוע ממספר קטן של תוכנות רמאות לשבש את המשחק.
יתר על כן, “בריחה מטרקוב” חסרה כיום מערכת עור ומערכת מעבר קרב. שתי מערכות אלה מגדילות משמעותית את מעורבות השחקנים ואת שמירה, ולכן חיוני לשקול לשלב תכונות דומות במשחק. מודל המונטיזציה של טרקוב מתמקד בעיקר בגודל הבטוח והרכישה של DLCs דרך הגישה לרכישה למשחק. זה מתנגש עם רוב משחקי ה- F2P כיום, אך חשוב להבטיח שתכנים רגישים כמו סטאש או בטוח יתומחרו באופן סביר. הפיתרון האופטימלי יהיה לכלול אותם כתגמולים במעבר קרב פרמיום, להבטיח שחלק משמעותי של שחקנים משלמים יכול להשיג אותם. לחלופין, ניתן לשקול מעבר עונה או מודל מנוי חודשי, אך יתכן שהוא לא יוצר את אותו המוניטין החיובי בתוך קהילת השחקנים כמו מערכת מעבר קרב. לגבי מערכת העור, חיוני לתכנן אותה כראוי ולהפוך אותו לתכולת הליבה למונטיזציה. שחרור ברציפות של עורות חדשים ואיכותיים יעודד שחקנים לבצע ברצון רכישות תוך הבטחת הגינות המשחק.
בכל אופן, מרתון הוא משחק עם פוטנציאל גדול. אני מקווה שצוות הפיתוח יכול להמשיך לתחזק אותו ולהקשיב למשוב של הקהילה. יחד עם זאת, חשוב שיהיו רעיונות עיצוביים משלהם ולהרהר מדוע קלעי מיצוי אחרים לא הצליחו, והבינו את מהות הבריחה מההצלחה של טרקוב. הלוואי שעבודת הפיתוח של המרתון תתקדם בצורה חלקה.
השערות תאריך שחרור מרתון, טריילר ומשחקים
מרתון הוא דמיון מחדש של היורה המקורי בגוף ראשון של בונגי משנת 1994, והנה מה שאנחנו יודעים כולל ספקולציות תאריך שחרור, מידע על משחק ועוד.
פורסם: 18 בספטמבר 2023
מתי תאריך השחרור של המרתון? מרתון הוא יורה מגוף ראשון הקרוב מבונגי, הקבוצה מאחורי משחקי הלהיטים כמו Destiny 2 וההילה המקורית. טריילר ווידוק לאחרונה נתן לנו את הסקופ על מה ששחקנים יכולים לצפות מהמשחק, שלפי השמועה היה בפיתוח די הרבה זמן לפני ההכרזה בפועל של בונגי במאי.
ובעוד שתאריך השחרור של המרתון הוא עדיין די דרכים משם, ההייפ הוא אמיתי, בהתחשב בהיסטוריה של בונגי של העברת חוויות נהדרות והטריילר המהמם שהציג גיימרים מחדש לגרסה מחודשת של משחק ה- FPS, שנשאר קלאסיקה.
ספקולציות תאריך לשחרור מרתון
אנו מצפים שתאריך השחרור של המרתון יהיה זמן מה בשנת 2025. זה מגובה על ידי תובנות קודמות של מנכ”ל בונגי, פיט פרסונס.
אולפני משחקים חולקים לפעמים את הפרויקטים הקרובים שלהם שנים לקראת הופעת הבכורה שלהם. בפוסט בבלוג הבונגי על מרתון, הציע מנכ”ל בונגי סקוט טיילור, “עדיין יש דרך ארוכה לפני השחרור”, מה שהופך את זה לא סביר שיראה את זה בשנה הבאה.
ישנן כמה תיאוריות המופצות שתאריך השחרור של המרתון יכול להיות 27 באפריל 2025, בגלל מספר מעוצב תאריך על ירך רץ בטריילר הרשמי, אולם בגלל שבונגי התבסס על אמריקה ועיצוב התאריך בבריטניה -סטייל, אנו נוטים לא להסכים עם השמועות האלה.
מה זה מרתון?
מרתון אמור להיות גרסה מדומה מחדש של משחק החלל באותו שם אותו הוציאה בונגי בשנת 1994, אותה עקבה החברה עם מרתון 2: דורנדל בשנת 1995 ומרתון אינפיניטי בשנת 1996. המרתון המודרני יהיה משחק מבוסס PVP ללא אלמנט קמפיין נגן יחיד. שחקנים יכולים לשחק סולו או בצוותים של עד שלושה אנשים. בונגי הבהיר שזה לא גרסה מחודשת או המשך למשחק 1994, אלא נקבע באותו עולם.
“הפוך לרץ ביורה מיצוי PVP המדעי החדש של בונגי. להתמודד על הישרדות, עושר ומישנות בעולם של אזורים מתפתחים ומתמשכים, שבהם כל ריצה יכולה להוביל לגדולה “, מתאר בונגי את המשחק באתר המרתון הרשמי.
תיאור סיפור מחזיר סיפור של ספינת רוח רפאים מעל מושבה אבודה על טאו סטי הרביעי, ביתם של 30,000 נפשות שנעלמו. כרץ, שהוא שכיר חרב קיברנטי, תיכנס לאזור המלא בממצאים, AI רדום, נשק ועוד במאבק למען שמצה ותהילה.
המשחק הוא בריחה מיורה מיצוי בסגנון טרקוב, והמטרה שלך היא לאסוף פריטים שאתה צריך תוך כדי להישאר בחיים ולהימנע ממוות מאלמנטים סביבתיים או שחקנים אחרים. כל הפריטים שתאסוף יתיישרו עם הדמות שלך כדי להפוך אותם לחזקים יותר, ויתנו להם את הכלים הדרושים להם כדי לשרוד משימות עתידיות. ניתן לשלב ממצאים כדי ליצור כלים חזקים עוד יותר הנקראים חפצים ראשוניים.
בניגוד לכמה יורים מיצוי, המשחק מתרכז בסיפור נרחב יותר שייפרש לאורך כל עונה. צוות הפיתוח הציע שישנן דרכים רבות להיות “מפורסמות או ידועות לשמצה” במשחק, כמו דרך Leaderboards, להיות הראשון לפתוח אזורים, או לעזור לשחקנים אחרים לאורך המסע שלך.
מנהל משחק המרתון כריסטופר בארט אישר שהמשחק אינו מיועד להיות סרט המשך. “זה לא סרט המשך ישיר למקור, אבל משהו שבוודאי שייך באותו יקום וזה מרגיש כמו משחק בונגי,” אמר בארט בפוסט בבלוג בונגי.
המשחק כולל גם סגנון אמנות ייחודי, Cyberpunk-esque, מלא בצבעים בהירים ותוססים. בסגנון בונגי אמיתי, יהיו בו אלמנטים דמויי בונגי של חוף עמוק, סגנון עיצוב ייחודי, ומשחקי אקדח מוצקים ונשק.
האם למרתון יש חוצה משחק?
המשחק יהיה זמין במחשב, PlayStation 5 ו- Xbox Series X/S ויכלול את ה- CrossPlay ו- Cross-Save. המשמעות היא ששחקנים צריכים להיות מסוגלים לשחק עם חבריה.
זה כל מה שאנחנו יודעים על מרתון, המשחק המולטי -משתתפים הקרוב מהקבוצה שמאחורי Halo ו- Destiny 2. אנו נמשיך לעדכן מדריך זה עם מידע נוסף כאשר בונגי משחררת אותו, אז חזור לעתיד לקבלת חדשות נוספות.
וויטני מארס בשנת 2009, ויטני תלה את הקריירה המשפטית המתהווה שלה כדי להפוך לעיתונאית משחקי וידאו, תוך התמקדות הן בגורל והן בגורל 2, בעיקר לצד משחקים כמו Valheim ו- Civilization 6. עבודותיה כוללות ב- Newsweek, USA Today/for the Win, Thegamer, HuffPost ועוד.
. אנו כוללים קישורי סניפים במאמרים. צפה במונחים. המחירים נכונים בזמן הפרסום.