人類のレビュー:文明のヘビー級代替品

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人類Kotaku レビュー

文明 シリーズは存在しています – 私はあなたにこれをしなければならないことを残念に思います – 今から30年. それはジャンルの作成に役立ち、その間ずっと無敗のままです. B UT 21世紀を行進するにつれて、6番目のゲームではヒントがあります。 シビング フォーミュラは少し古くなっています. いくつかの新鮮な空気で振幅とセガの試みを入力してください, 人類.

振幅のために、このゲームは何年も作られてきました. その 無限の伝説 そして 無限のスペース . 彼らが一緒に学んだすべてを直接的な挑戦に結びつける 文明 .

あなたは私がすでに話していることに気づいたかもしれません 文明 たくさん、そして私はこのレビューでもっとそれをもっとやるつもりです. 申し訳ありませんが、避けられません. Sid MeierとBruce Shelleyは、ジャンルの先駆者を助けました 文明 長い間支配してきました 人類 それに対するオマージュ/応答としてゼロから構築されています. how amplitudeの提供は、それ自体を差別化することができます 文明 ほとんどの人が知りたいことの中核を形成するつもりです 人類. 基本的に、文字通り話すことは不可能です 人類 言及せずに シビング 繰り返し、それ以来 シビング システムはジャンル自体の言語です.

何千年もの人類の歴史を網羅するゲームから始める場所? 最初から始めることもできます 人類 あなたを一握りのさまよう新石器時代のトリレイプルをコントロールし、あなたが彼らが生きるのにどこかに良いと思うことを優しく尋ねます. それから、あなたはおそらく彼らを落ち着かせて、火星の表面にミッションを送る最初の人々に変えるプロセスを開始したいと思うことを示唆しています.

このような他のすべてのゲームは、単一の派ionを選んでゲームの終わりまでそれに固執するように求めます , 人類 トリックがあります:それはあなたが行くようにあなたが複数の派ionsを演じることができます. 人々と文化が時間の経過とともに変化することを認識して、あなたはローマ人としてゲームを始めることができますが、後の年齢ではベネチア人、そしてイタリア人に移り、あなたが利用できる焦点と異なる特典とボーナスを持つたびに. ここで利用可能な連続性の例として、私はイタリア人のチェーンを使用しています。から選ぶことができます どれでも あなたが進むときに利用可能な派factのうち、あなたが行くにつれてアジアからアフリカ、ヨーロッパに跳躍する.

これはあなたのアバター – 人類 ストックリーダーを使用する代わりに自分の定規を構築してください。変更するたびに新しい服を着ることができます。. しかし、それはまた、本当のゲームプレイの利点を持っています、その中で 人類 ゲーム全体の単一のアプローチにあなたをロックしていません. 特定の側面を選んで戦術に固執し、すべてのゲームに固執するのではなく、この文化を吸うことで、戦略を飛行することで、世界とその資源とその中のあなたの場所がどのように発展したかに反応することができます.

これには、私がすぐに入るいくつかの問題がありますが、全体的に私は このアイデア. このようなゲームで地図や対戦相手を見たことがある前に、特定のプレイスタイルに閉じ込められるのが嫌いなので、ゲーム全体で帝国を絶えずリロールする機会を得ることはおそらく 人類 最も賢い新しいアイデア.

そして、私は今他の方法で続けたいと思っていますが 人類 4倍の規範から急進的な出発をします、私はできません. ゲームの以前のデモやベータ版のいずれにも参加したことがないので、私はそれがはるかに近いことがわかりました 文明 私が期待していたよりも、それはある意味で慰めですが、他の点では失望しています. 明るい面では、ブランド名や長年のファンの期待に耐えられず、4xジャンルの独自のダリアンスの結果を武装しているため、振幅は彼らの微調整で冷酷になりました 文明 フォーミュラ、そして彼らが手を出したほぼすべては、完全な成功か、少なくとも全体的な改善であることが判明しました. いくつかの例:

  • あなたの社会の市民は直線的な方法で前進するのではなく、状況に応じて進化し、あなたが物事にどのように対処したいかについて質問することによって確立されます. ? 芸術は検閲されるか、無料です? 間違った選択は決してありません、結果だけが、それぞれがあなたのユニークな帝国の構築を助けるのを助けます.
  • 幅(広大な帝国)と幅の高いプレー(少数の人口密集した専門の都市)をプレイすることに多くの考えがあり、両方のアプローチもここでも同様に有効です. あなたが広くプレイしたい場合は、あなたがいつもと同じように地図をロールオーバーするだけで、それに応じて各都市を管理することができます. ただし、背の高いプレイをしたい場合は、都市を一緒により広い管理地域(または必要に応じて単一のメガロポリス)に滑らせることができます。. 背が高くプレーするのが好きな人として、私 本当に これが好きだった.
  • 2つの通貨のみを扱います 人類. 後者は、都市の組み合わせから新しい入植地の設立まで、新しい市民のenshringのensにするまで、あらゆる種類のものを支払うため、多くの戦術的な柔軟性につながります。これらのアプローチのどれが最良の方法を決定する必要がありますそれ.
  • 戦闘は、プレイした人なら誰でも馴染みがあります 無限の伝説. 最近とは異なり シビング 各ユニットがマップ上の独自のスペースを占めるゲーム、一般的にプレイすると、4-7を組み合わせることができます 人類 単一のスタックにユニット. それはそれらを動かしやすくし、世界を軍事的な混乱から解放します. その後、戦う時が来たとき、これらのスタックは広がり、各ユニットをゲームの世界に展開して、都市の包囲が関係している場合、小さな基本的な戦術的な関与、または少し複雑なエンゲージメントと戦うことができます. それはノーです , しかし、それはまだユニットを一緒に破壊するよりも、物事を解決するためのより興味深い方法です.

おそらく私にとって最大のハイライトは、世界そのものでした. このレビュー全体のスクリーンショットで見ることができるように、地図は美しいです。それぞれの新しいゲームをスクロールして、風景を吸収することは終わりのない喜びです. ズームアウトが拡大しているだけでなく、本当に 生きている あなたが近づくと、ビーチで遊んでいる人々と草原を横切って走る動物を見せてください.

大きな戦略ゲームをレビューすることに関しては、私が本当に興味を持っていることの1つは、あなたが実際に何をしているかです やっている それらではほとんどの場合. 機能とハイライトはすべてうまくいっていますが、ゲームに250〜500時間を費やす予定がある場合、彼らの成功にとって最も重要なことは、何度も何度も何度も何度もしている人だと思います。もう一度. ありふれたたわごと、細かい、雑用、忙しい仕事.

人類, それはあなた自身の都市と領土の実践的な管理です. さまざまなタスク(農業や研究など)に人口を割り当てる行為、新しい構造の構築、地図上の都市の拡大、本のバランスはすべて同じ都市管理画面から行われます。あなたの時間の大部分 人類.

それは私がゲームで一番好きなものでもあります. 領土を拡張してアップグレードできる系統的な方法、権限を与える選択を通じて人々の発達を形作る力を与えられた方法. あなたはあなたのルーツをゆっくりと敷き詰めましたそれは一緒に連鎖し始め、時々あなたが遊んでいるように感じる勢いの快適な勢いを得ることができます 都市:スカイライン 真の4倍の経験よりも.

孤独な、禅の庭のような体験として, 人類 クラシックになります. Simcity . ここでのキャッチは、これはあなたが多くの人の中から1つの国だけであり、他の人とやり取りする方法、さらに重要なことにAIがプレーヤーとやり取りする方法が、望まれることをたくさん削除するというゲームです。.

人類というタイトルの記事の画像:kotakuレビュー

人類 都市管理は良い、スムーズな楽しいですが、それも あまりにも . これは長いセッションになります – そして、はい、これは持っています 文明 同じ「もう1ターン」フック – 単調なハムにぼやけて始める. また、他の振幅ゲームを悩ませているのと同じ問題に苦しんでいます。.

イライラすることに、外交と貿易と紛争が他の場所と同じくらい微妙で戦略的である可能性を示唆するシステムが豊富にありますが、何らかの理由で、AIが通りの向こうからあなたに手を振っている以上のことをしているようには決して感じません. そしてあなたがいつ する やり取り、すべてがぐったりした活気がないと感じています。これは、ゲームの無名の文化を吸う派factが敵を追跡したり、あらゆる種類の永続的な関係を形成するのを難しくしているためです。. ここで私のライバルへの感情や愛着のほぼ完全な欠如は、本当に感謝しました シビング 失礼で邪魔なリーダーは、彼らが見栄えが良いだけでなく、そのシリーズの成功と関係があることを思い出させてくれます。.

これは私にとって大きな残念でした。他のレビューで言ったように、最高の戦略ゲームは戦術のためにトップに到達しないので、彼らは各プレイスルーを織り交ぜることができるストーリーのためにそこにたどり着きます。 . ストーリーwここでプレイヤーは、神の目の眺めからリクライニングするだけでなく、300ターンのスプレッドシートをクリックするだけでなく、より大きなもの、重要なものの一部であるように感じます. 人類 ストーリーは目立たないテレビ番組のようなもので、数シーズンにわたってハミングしてからベッドに向かいます。 無限の伝説 強力で構造化された物語を伝える能力は少し驚きでした!)).

驚くほど多様な文化の選択は、あなたが時代を進むたびに選択することができます(これらはヨーロッパの選択肢であり、ペルシャ人、メキシコ人、ズールーもいくつか例を挙げています)。時代のみ。

別の失望は、勉強したゲームの方法でした 文明 非常に密接に、そしてその由緒ある古い恐竜のアプローチに非常に多くの歓迎された変更を加えて、その1つにまっすぐ歩くことができました 文明 最も深くて最も危険なtrap:そのエンドゲーム. より具体的には、そのような事実 シビング, 人類 エンドゲーム – そしてそれに向けた行進 – サック.

ゲームの残りの部分にどのようにアプローチしたとしても、プレイヤーは常に宇宙ミッション、ワールドコンケスト、または300ターンでデフォルトで集計されたポイントの合計であろうと、arbitrary意的な勝利条件に向かって蛇行します(この数値を変更してくださいインストールするとすぐに、それは決して長くはありません). 私は見たいと思っていたでしょう 人類 ゲームの残りの部分の多くが行ったのと同じような結論に同じ種類の大胆さを適用します。私の分から分からない経験の多くは、私の都市や市民をいじくり回すことに喜びを見つけることに費やされました。.

人類のレビュー:文明のヘビー級代替品

. 非常に多くの抽象的なシステム、可動部品、潜在的なプレイエクスペリエンスにより、それらがどれほど優れているかをきちんと要約することは本当の脳の障害者になる可能性があります. 人類はほとんどの人よりも厳しいことを証明しています. 部分的には、それは私がそれをひどくたくさんプレイしたからです。. 部分的には、AmplitudeのBig Boy 4Xが発表されるとすぐに、私たちは皆、文明シリーズと比較してその成功がどのように定義されるかを知っていたからです。.

それで. これを引き出すポイントはありません:人類は市民と同じくらい良いです?

しかし、正直なところ、私はまだプレイする必要があります 方法 それが古典であるかどうかを確実に知るための人類の多く. 私はまだすべてのセッションが私にとって潜在的なプレイエクスペリエンスのまったく新しい縫い目を明らかにしている段階にあります。4倍のプレイスルーはそのような氷河のものなので、それは本当に食べるのに非常に長い時間がかかることに思わせるビスケットの山です. あなたがまだ何ができるかを探求しているとき、ゲームに夢中になるのは簡単です. しかし、実際のテストは、そのプロセスが完了してから数ヶ月後もプレイしているかどうか、そして無限の可能性の幻想が払拭されるかどうかです. その面では、私は本当に何を期待すべきかわかりません.

私が前回私が人類をプレビューしたとき、私はゲームのミックスアンドマッチのパブリル化システムがどのように使用されないほど強力すぎるボーナスコンボの出現にそれを開いたままにして、時代の経路の効果的な幅を真剣に調整する方法について話しました. さらにいくつかのゲームをプレイした後、私の見通しはその面で明るくなりました. ボーナスはバランスが取れているのを見ることができないほど微妙な方法でオフセットされているように感じます。.

私がプレイした最近のゲームでは、古代のスロットでZhouを選び、山の隣にあるConf教の学校をスパムすることで、私の研究率は数ターンのスペースでクールな10,000%を掛けました. それは愚かに愚かに見えた. これは、しかし、私はフラッシュで利用可能なすべてのテクノロジーを調査し、最適なポイントの前に時代の前進を急いでいるか、古代の時代を続けて、絶対に何もしていない高価な研究地区で継続することを意味しました。. 節度は、私に最小マックスよりもはるかに優れていたことが判明しました.

別のゲームでは、フェニキア人の沿岸地図上のカルタギニア人へのコンボは、基本的に1日4トンのニシンを爆発させ、私の人口を爆発させ、豊かにしてくれたハイパーハーバーの群れを私に与えてくれました。. しかし、その後、私はまだ人口の内容を維持するためのインフラストラクチャやテクノロジーを構築していなかったので、私の成長はすぐに硬い天井に衝突し、私の都市は落ち込んでいて、数十回ターンするには大いに建設できませんでした. 港でオールインすることは当時無敵の選択のように思えましたが、それは本当に私の柔軟性を低下させ、エンドゲームに向かう途中で実際にリードを失ったので、私は実際にリードを失いました.

それにもかかわらず、そのすべての経済的ボーナスは、彼らがそうであるように見える魅力的な力ではないため、それらが繁栄する最も簡単な方法であるという事実は残っています. 多くのゲームでは、土地開発は私が望むものを手に入れるためのより効率的な方法を表しているため、私は軍事行動と外交に最低限の努力を捧げていると思います。.

外交システムと戦闘システムの両方が素晴らしいので、それは残念です. 地図の一部が軍隊がターンベースのスクラップを入れるための一種のアリーナとして採用されている小さな展開する軍事戦いは、良い、深い楽しみです. 悲しいことに、私はほとんど常にそれらを自動分解します。なぜなら、私は構造を終えるのにエキサイティングな何かを待っているので、それが完成するまで途中で順番をクリックしたいだけです. 近隣の帝国が私を攻撃したときでさえ、私は彼らを膨大な金額で賄briにしようとしました – 当然、私の野生のタイルの改善によって生み出されました – それらを消させるために – .

また、信頼できるボーナスの強さ(一般的に研究、食品、お金、生産)が市民のピックに対する私の食欲を限定していることにも、この固執を発見しました。. それぞれの時代には、私がまだ試したことがない時代には、彼らの利点がゲームの領域にあるので、私にはあまりにも多くの市民があります…私にはウィニーがあります。. もちろん、これはすべて、プレーして実験する時間がもっとあったら、それ自体を整理する問題であるかもしれないので、私はあまりにも一生懸命批判することをためらいます.

軍事に焦点を当てたゲームを1つまたは2つ試した後、さまざまなアプローチの相対的な強さをより良く感じることができますが、それは事実ではありません。その理由は、おそらく人類のものです最強の力. . お金を稼ぐダイナモは、ほんの数回のスマートなターンで外交の大国や研究の巨像になることができ、その金銭的な洞察力のおいしい残骸を良い尺度で保持します. このような180度のターンをいつ達成するかを知ることは非常に重要なスキルであり、非常にジューシーな意思決定を表しています.

「これはあなたのゲームプラン全体のフライの再定義であり、それがオプションではなく必要性であるという事実はマスターストロークです.「

たとえば、上記の私のHarbourgeddonのシナリオでは、安定性に焦点を当てた市民へのスマートスイッチは、すぐに世界の頂点への道を獣に見たかもしれません。. 代わりに、私は「明白な」相乗効果 – 北欧、オランダ語へ、さらにはより多くの港の相乗効果のために、そして世界のすべての食物と金で終わりましたが、世話をするには惨めすぎます. 私は文明規模で足の日をスキップしました.

あなたのゲームプラン全体のこのフライの再定義、そしてそれがオプションではなく必要性であるという事実は、マスターストロークです. 私がプレーすればするほど、私はそれがより根本的に素晴らしいメカニックであることに気づき、少なくともこの面では、人類が水からシビングを吹き飛ばすと言うのにはペニスのように感じません. すべての文明ゲームは、その前身のルールセットに革新のセットを備えたテーブルに登場しますが、このシリーズの開発はこれほどきれいに変革的であったことを考えることはできません。. だから、あなたは知っています:yers、振幅.

人類は完璧ではなく、さまざまなプレイスタイルの相対的な有効性と楽しい可能性についての私の個人的な感情を割引することさえあります. レビュービルドには多くの小さいながらも奇妙なバグがありました。オルメックが5回以上前進したことを通知する通知。ナレーターは、私の建物の5、15、そしてその後30の農業宿舎で、私がそのようなことをしなかったときに、彼のショックを表現しました。自動探索に設定するとパニックに陥ります.

そこにはゲーム破壊は何もありませんでしたが、他の点で非常に高度に洗練されたゲームのためにスープから麺が多すぎました. .

そのようなことを超えて、人類に関する私の唯一の本当の問題は、私が最初に私がほのめかした問題です。. それは、シビッククローンではない歴史的な4xとしての地位を証明するために設立され、成功しました. しかし、ビッグシドの赤ちゃんのモノリシックな大部分の周りに自分自身を曲げることで、それは奇妙な形に成長しました. たくさんのことが起こっています、私がそれを置くことができる最良の方法は. 時々、これは非常に豊かな戦略的な遊びになります. それ以外の場合、それは情報の過負荷を駆け巡る経験になります.

確かに、特にゲームの後期段階では、人類は4倍よりもパズルゲームのように感じることができます。. それでも、私が人類について言うことができる最悪のことは、それが時々私が考えすぎてしまうこと、そして私がそれをもっとプレイする必要があるということであるということです、それはほとんど血なまぐさい災害ではありません、それはそれですか? 港を作って、私がこんにちはと言ったolmecsに伝えてください. 彼らが古代の時代の時間ループと発明の執筆からそれを作ったことがあるなら、それは.

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