早期アクセス災害の開発者は、何がうまくいかなかったかについて死者が残る
それで、このすべてからの教訓は何ですか? 「ゲーム開発における現実的な範囲を理解し、自分自身と私のチームを過度に拡張しない」とキーンは言う. 「あなたは常にあなたのビジョンに完全に一致するより大きく、より良いものを作りたいと思っていますが、時々あなたは体の残りを救うために手足を切断する必要があります. 私たちはそれをあまりにも少なくし、遅すぎて死んだ人のために.」
テレビゲーム / 死んだ残り
Dead Lingerは、現在AlphaステージにあるSandswept Studiosによって作られたサバイバルホラーゲームですが、すでに公式Webサイトから購入してダウンロードできます. ゾンビの黙示録中に「どこでも、アメリカ」と呼ばれる場所に設定されています. . あなたは免疫がありません! それで、あなたは何をしなければなりませんか?
当然、あなたはアンデッドの猛攻撃を生き延びようとしています、そしてあなたも食べ物を見つける必要があります. と銃. とシェルター. また、あなたはあなたの前にほとんど無限の手続き的に生成された世界を持っています. 興味深い場所、強力な武器、密な森、放棄された農場、狩猟用のロッジで満たされた世界. そしてもちろんゾンビ. たくさんのゾンビ.
ゲームがまだアルファにあるので、もちろん長引く死者の世界でできることにはいくつかの制限があります. しかし、開発者が計画しているすべてのことを実装できる場合、決定的なゾンビサバイバルエクスペリエンスになるという目標を達成できるという非常に現実的な可能性があります.
2015年11月の時点で、リードデザイナーが開発チームへの支払いに失敗したため、ゲームは正式にキャンセルされます. ゲームのTwitterページは、ある時点で持ち帰ることができると主張していますが、今のところこれは放棄ウェアと見なすことができます.
死んだLingerには次の例が含まれています。
- インテリアデザイナーはあなたです:あなたはゲーム内のすべての建物に入ることができます – 郊外の1階建ての家から刑務所まで – そして、あなたが望むなら、それをあなたの黙示録本部に変えます. エントリをバリケードしてアンデッドの大群を止めることができるだけでなく、ゲームの世界にいくつかのものを見つけて、より家庭的にすることもできます. 椅子、テーブル、ソファから、壁にぶら下がっている椅子、テーブル、ソファから、壁に掛けるための写真、さらにはビルマレーの家のこちら側の最もファンシーな聖域にあなたのアンデッド保護バンカーを変えることができます. あなた自身の家を建てることさえできます! はい、合板から、しかしそれは可能です!
- 素晴らしい、しかし非現実的:ゲーム内の使用可能な近接武器の1つはエレキギターで、最初はちょっとクールに聞こえます. 岩の力で歩く死体を屠殺するよりも良いことは何でしょうか? まあ、いくつかのことは、それが一種のゆっくりとした武器であることに気付いたら、あなたが見つけるように、他の、より速い、より小さな武器よりもかなりの在庫スペースを占有し、損害を与えます.
- 退屈ですが、実用的:火のaxはまだあなたのバックパックのいくつかのスペースを占有します(しかし、それでもギターよりも少ない)が、おそらく現在ゲームにいる最高の近接武器です. 適度に速く、頭に2回だけヒットしてゾンビを取り出すだけでなく、バリケードのために木材を集めるためにも使用できます.
- 明らかなベータ:Steamの早期アクセスプログラムの下でReal Cashで販売されている多くの一人称サバイバルゲームのすべて, 死んだ残り 開発の最も初期の段階で最もよくあるものです. 現時点ではやることはほとんどありませんが、開発者は計画された機能の膨大なリストを持っていますが、より速く、より焦点を絞ったビルドサイクルに切り替えました.
- ウイルス:HNZウイルスは、体液や単純な物理的接触でさえも広がり、人間をゾンビに変え、壊死に苦しみ、知性を著しく低下させることができます. .
- 広く開いたサンドボックス:そしてどれだけ広い! マップは手続き的に生成され、約25,000キロメートル(〜15,534マイル)に及ぶ世界になり、新しいマップをロードするたびに異なります. この世界では、ゾンビを虐殺することができます(duh!)、リソースを集めて、あなたが見るすべてのドアと窓に入り、木や電話のマストをハッキングし、木を使ってこれらのドアや窓をバリケードします(または独自の仮設小屋を構築することさえします!)). 後の更新は、新しいツールや武器の作成、動物を狩り、キャンプファイヤーの上に焙煎する可能性、自転車や車からバス、ハウスボートまでいくつかの車両を見つけ、指揮し、強化する機会など、自分のモバイルベースとして使用することを約束します。 、ロックを選び、キャラクターを平準化します.
- ゾンビの黙示録:まあ、ああ.
早期アクセス災害の開発者は、何がうまくいかなかったかについて死者が残る
特にあなたが自分のお金を渡して表面上はそれらの約束が実現されているのを見るので、悪役の開発者は、成層圏の早期アクセスの約束に賛成していないことを魅力的です. Starforgeで、彼らは遠くの惑星に設定されたFPS/RPG/RTSハイブリッドを約束しました。 神, そして、彼らがあなたを失望させるたびに. 彼らをくそー. それらをすべてくそー! ?
死んだ残りは、私たちが学ぶことを目指すべき蒸気の早期アクセス災害の1つです.
しかし、他の視点からの早期アクセスの失敗は、ことわざの小屋の中にいる開発者からどのように見えますか。? 早期アクセス災害の背後にあるすべての開発者が邪悪な意図を持っていたわけではありません. ほとんどは彼らの深みがありませんでした.
Geoff Keeneは、Sandswept Studiosのインディーゲーム開発者であり創設者です. 2011年、早期アクセスの早い時期(早期アクセスの四角、もしそうなら)、彼は、手続き上の世代の採用を通じて無限のゾンビスレイメイヘムを約束するめまいがする野心的なオープンワールドサバイバルゲームである死者を作ることに着手しました.
前提に魅了されたプレスとゲーマーは、ロメロゾンビのようなゲームに群がり、ショッピングモールに群がりました. しかし、彼らの渇望は守られることではありませんでした. 3年間の苦痛に遅れて進行し、コミュニティの不安と2つのエンジンオーバーホールの後、ゲームは缶詰になりました.
キーンは、死んだ残りに取り組み始める前にゲームを作っていましたが、プロジェクトの範囲が彼の以前の作品と比較して圧倒的であったことを認めています(Sandsweptの以前のゲームであるDetourと呼ばれる小型のパズル、Steamを見つけることができます).
「死んだリンガーは間違いなく野心的なタイトルであり、おそらく、より小規模から始めて、それを作成しようとする代わりに、それを構築することから恩恵を受けることができたでしょう。 全体1日目からの基礎」と彼はミューズします.
これは、Sunless Seaの開発者Liam Weltonによってバックアップされた感情であり、以前はPCGNに将来、Failbetterはプレイヤーに最初からゲームの全範囲を与えず、代わりに管理可能なチャンクでリリースすると語った。. 後知恵は素晴らしいものです.
死んだ残りの150,000ドルの予算が、長年にわたってSandsweptの14強力なチームを支払うのに苦労することがすぐに明らかになりました. 1年ほど後、キーンは、独自の手続きエンジンシステムをゼロから構築することが実行不可能であることに気付き、2013年にゲーム全体をUnityに移動しました。. それもうまくいかなかったので、Sandsweptは再びそれを移植しました、今回はUnreal Engine4に. Sandsweptがゲームを可能にするために約束された手続き上の世界を削除した後でも、それは少なすぎましたが、遅すぎました.
「私たちは非現実的なエンジンを始めるべきだった」とキーンは振り返る. 「それは私たちがやりたかったゲームスコープの最も強力なツールセットでした. 私たちがすべきであるべき2番目のことは、私たちの世界規模のいくつかを切り倒すことです.」
2015年、その瞬間は音楽に直面するようになりました – そして実際、何千人もの支援者の失望. キーンは、テスト開発を通じてゲームのコミュニティとコミュニケーションをとっており、プロジェクトの終わりを発表した「最終的な言葉」ブログでのプロジェクトの失敗について率直でした. それにもかかわらず、彼は、ゲーム開発の性質に関する誤解に起因する苦情のいくつかが生じていると感じています.
「6か月も経たない開発の後、私たちは毎日、進歩がどれほど遅いかについて人々に襲われていました」と彼は言います。. 「私たちはアパートで働いている10〜14人で、この手続きエンジン全体をゼロから構築しました。Dayzや開発者のBohemiaなど、より大きなチームとのはるかに大きなゲームとの比較を避けることはできませんでした。.」
しかし、キーンは、非現実的な支援者の期待が彼の側のコミュニケーションの問題から生じた可能性があることを認めています. その形成の背後にある理由に関係なく、この経験はキーンと彼のチームにとって間違いなく不快でした. しかし、彼らにとって、それは仕事の一部でした.
「ゲーム開発に戻るのにあまり苦労していませんでした。一部のプロジェクトは、彼らが必要とするところに行かずに行かないことを完全に理解していたからです」と彼は言います。. 「そのようなことは常に起こりますが、そのほとんどは死んだ長引くほど公的ではありません.」
今日、キーンはスポットライトから離れて、自分の名前でゲームを作り続けています. 彼の最新の初期アクセスベンチャーは不幸な宇宙人である、宇宙人のグループが基地から逃げようとする非対称の協同組合射手ですが、そのうちの1人は密かにミッションを妨害しようとするエイリアンであるというひねりを加えています. 執筆時点で利用可能な100のユーザーレビューのうち、82は肯定的であり、これは過去の間違いが繰り返されていないことを示唆しています.
それで、このすべてからの教訓は何ですか? 「ゲーム開発における現実的な範囲を理解し、自分自身と私のチームを過度に拡張しない」とキーンは言う. 「あなたは常にあなたのビジョンに完全に一致するより大きく、より良いものを作りたいと思っていますが、時々あなたは体の残りを救うために手足を切断する必要があります. 私たちはそれをあまりにも少なくし、遅すぎて死んだ人のために.」
Skyrim、Fallout、およびStalkerのようなサバイバルゲームをカバーするRobert Zakレギュラーフリーランスライター. また、Kotaku、Rock Paper Shotgun、PC Gamerなどで彼の作品を見つけることができます.