ההרכבה מסתבכת כשאתה עושה את כל האופטימיזציות המטורפות האלה (פעולות וקטוריות, עושה שימוש במערכות הוראות מיוחדות (SSE וכו ‘) ביט טווידלינג וכו’) שאתה פשוט לא יכול לעשות מ- C. אם אתה עושה את הדברים האלה, הזמן הוא בעצם ב”הלכוד הזה, להרכיב, למדוד. . . צעד מכתבת קוד C.

כמה זמן ואיזה סוג מורכבות היה מעורב בכריס סוייר שכתב את רוב טייקון רכבת ההרים במרכיב?

יכול היה להתחיל בכתיבתו ב- C, ואז לשנות חלקים ממנו להרכיב לפי הצורך לביצועים?

חה, חה, חה, זה כמו שאלה ממישהו שקרא את ההערות הישנות שלי.

מקריאת הביולוגיה המחוספסת שלו, זה נראה כמו שנתיים (תחילת 1997 ועד סוף 1998). בהתחשב בעובדה שהוא נראה שהוא ‘פרויקט אחד בכל פעם’ ומערכת הכלים ומסגרת הזמן אינה נהדרת ל’פיתוח צוות ‘, הייתי מניח ש- 24 חודשי מתכנת ישרים.

באותה נקודה הוא היה מתכנת משחקים מקצועי שעבד בהרכבה מאז 1983, כך שלא הייתי משווה את “שתי שנות כריס” ל”שני שנים “של עבודה.

בהתחשב בעובדה שרוב המשחקים המקצועיים לוקחים כ- 25 אנשים עד שצוות יפתח, שנים של שני אנשים למשחק מוביל בתעשייה הוא הישג מדהים, והלוואת קרידה לאמרות:

  • מתכנת נהדר הוא 10X פרודוקטיבי יותר מאשר מתכנת טוב
  • המתכנת חשוב יותר מהשפה לפריון

. .

ענה 18 בנובמבר 2010 בשעה 23:02

נקודות נהדרות, סוג של מחשבה שזה יכול להיות המקרה.

אם אתה חושב על C מעט יותר ממסלול “ברמה גבוהה”, ואנחנו מניחים את ההנחה שכריס לא עשה אופטימיזציות מטורפות לחוק ההרכבה שלו כֹּל שגרה, אז הייתי מדמיין במונחים של % זמן רב יותר, אז יתכן שזה לא הרבה יותר עבור מתכנת הרכבה מיומן.

ההרכבה מסתבכת כשאתה עושה את כל האופטימיזציות המטורפות האלה (פעולות וקטוריות, עושה שימוש במערכות הוראות מיוחדות (SSE וכו ‘) ביט טווידלינג וכו’) שאתה פשוט לא יכול לעשות מ- C. אם אתה עושה את הדברים האלה, הזמן הוא בעצם ב”הלכוד הזה, להרכיב, למדוד. להתעסק את הקטע הזה, להרכיב, למדוד. “לולאה ולא בקידוד בפועל. עם מרכיב מאקרו טוב ומתכנת מיומן, אז הכתיבת הרכבה אינה א עָצוּם צעד מכתבת קוד C.

! אני צמרר לחשוב על ניסיון לאתחל ישירות את DirectX ישירות בהרכבה! ((לַעֲרוֹך: . פו!)

טייקון רכבת הרים: המשחק המותאם ביותר בכל הזמנים?

בשעות הבוקר המוקדמות של יום ראשון באפריל 1999, מעצב המשחקים כריס סוייר היה מונח במרכז הפיקוד בסלון שלו, אוסף של “טכנולוגיה” של שנות ה -90, גלישה בפורומים ברשת. בסוף מרץ, טייקון רכבת ההרים הפתיחה נחת על המדפים בצפון אמריקה נוטף אהבתו המדבקת של סוייר לפארקי שעשועים, ונראה היה שמשהו השתבש ברצינות.

. לאחר שנים של עבודה מדוקדקת, נראה שהמשחק הרס את עצמו מסיבות מסתוריות. .

אולי זה היה יותר מצירוף מקרים. תוך מספר שעות הוא חשף את החיבור. . “במביך, זה היה באג בוטה מצידי,” אומר סוייר. “או שזה היה?”

שיחת המערכת בה השתמש הייתה צריכה להניב את הזמן ב- UTC, ללא שינוי על ידי חיסכון באור יום, ולא ליצור שום בעיה. “רק מסיבה כלשהי,” הוא אומר, “זה כן שינוי!.

האירוניה הגדולה יותר הייתה שטייקון רכבת ההרים עמד אחרת כאנדרטה למה שאדם יחיד יכול להשיג בתכנות. . . ובהרכבה האולטרה-רוזה, בה מכתבים עומדים על אלה ואפסים, מדברים ישירות למעבד.

זו שפה קשה מאוד ללמוד ויוצאת מהאופנה מאז התפתחות פורטרן בשנות החמישים. בימיו הראשונים, סוייר שיחרר קומץ משחקי Z80 מקודדים באמצע שנות השמונים והמשיך להיות סוער בהמרת משחקי אמיגה ל- DOS, כולל העילית הקלאסית II.

לאחר מכן הוא נאה ונפוח, הוא נכנס לעסקים בעצמו ויצר את טייקון התחבורה בזמן שהוא מחזיק בזכויותיו, הרגל שסיפק לו מקור הכנסה קבוע. חלקם נכנס לטיול באירופה וארה”ב לרכוב על רכבות הרים במקומות כמו סידר פוינט באוהיו. כעת הוא רכב יותר מ- 700 תחתיות. החביב עליו, טרון בפנטסיאלנד בגרמניה, נראה כמו משהו מתוך משחק טייקון.

. (דרישות המערכת של המשחק קראו מאוחר יותר לפנטיום אינטל 90 מגהרץ עם לפחות 16 מגה -בייט של זיכרון RAM.. .

.

המשחק המוקדם ביותר דמה לטייקון ההובלה אך עם רכבות הרים, והגרפיקה שלו סיימון פוסטר יצרו מערכת גמישה ופוטוריאליסטית יותר כך שהטופרים ייראו החלק. חלק גדול מתהליך העיצוב הראשוני היה צורה חופשית ובהשראת כמה קודמים ברורים: וויל רייט, פיטר מולינו, סיד מאייר. אבל יותר מכל, סוייר נאלץ לתעדף את הביצועים. תכונות חדשות פירושו נטל גדול יותר על המחשב האיטי של גינאה, ובעוד שניתן היה לרדת חלק מהם מהקוד, אחרים נאלצו להישאר.

Pathfinding היה אחד מאלה וזה הפך לכאב הראש הגדול ביותר. “קל לתכנת אלגוריתם חיפוש מסלול שעובד בצורה מושלמת”, אומר סוייר, “אבל זה לא מועיל אם הוא מעכב את המשחק למשך שניות או דקות בכל פעם שהוא צריך לקבל החלטה.”

. “אז ביקרתי בלא מעט פארקי שעשועים גדולים בארה”ב עד אז והצלחתי ללכת לאיבוד בכמה מהם בעצמי,” הוא אומר. “אז חשבתי שזה כנראה נכון שהאורחים בטייקון רכבת הרים נאבקו גם הם […] אם פריסת הפארק תוכננה בצורה לא טובה.”

ברגע שהמשחק התפתח מרשימת המשאלות של Ramshackle למקדש SVGA לפארקי שעשועים, סוייר פרש אותו לחברים, לשכנים ולילדי השכנים, שהגיבו באופן חיובי מאוד. המו”ל Hasbro סידר את PlayTesters המקצועי לציד באגים, וסוייר עשה את הבדיקה האינסופית שלו. ולמרות זמן החיסכון באור יום, טייקון רכבת ההרים המשיך להיות משחק המחשב הנמכר ביותר בשנת 1999.

עבור סרט ההמשך, סוייר הוסיף לבסיס הקוד המקורי, כשהוא מתקרב לחזון האולטימטיבי שלו. “אני עדיין אוהב את המשחק הזה וכל מה שקשור אליו,” הוא אמר ל- Eurogamer בשנת 2016. סוייר המשיך ללכת עם הרכבה, והשתמש בו כמעט אך ורק כדי לקוד את התנועה של כריס סוייר בשנת 2004, המשחק השאפתני ביותר שלו עד כה וגם תואר שולחן העבודה הגדול האחרון שלו. מאז הוא חזר מאז פיתוח המשחקים והרשיון את הזכויות למשחקי טייקון רכבת ההרים החדשה לאטרי – מאמצים שמעולם לא התקרבו להצלחתם של השניים הראשונים.

סוייר פשוט לא מסתדר עם הענף כפי שהוא כרגע, אם כי הוא מעריך את התחייה האחרונה בסימי הניהול. . “אני גם מרגיש שיצרתי עכשיו את כל המשחקים שרציתי ליצור”, הוא אומר, כולל גרסאות ניידות של המשחקים הקלאסיים שלו, “ועבודה על עיצובי המשחק של מישהו אחר פשוט לא מרגשת אותי.”

מאט הרודי מאט הרודי הוא סופר משחקים שכיסה את טייקון רכבת ההרים 2 עבור PCGAMESN.