Steamоо с с с
לורדי אחוזה
Contents
רציתי לדבר על תנאי ניצחון, התקדמות טכנולוגית, אחסון, דיפלו, רמזים SFX דינמיים, אוטונומיה של AI – אבל מסתבר שאני פוגע במגבלת המילים המרבית. אולי זה הכי טוב – בפעם הבאה!
לורדי אחוזה
אני מאוד נרגש לבשר שבמהלך ה- Steam Fest (3-10 באוקטובר) תוכל לנסות את החלק של פיתוח העיר של לורדי האחוזה בחינם!
אני מצפה לאפשר לך לראות ממקור ראשון את מה שבניתי, לשמוע את מה שאתה חושב. ובינתיים, הצטרפו אלינו ל- Discord: https: // discord.GG/RRD55RZDB7
כמו תמיד תודה על התמיכה לכולם!
לורדי אחוזה – יישומי בודקים פתוחים!
יצירת משחקים היא מהירה וקלה. אלא אם כן אתה רוצה לעשות את זה נכון.
חלפה על פני שנה וחצי מאז שהחלטתי לעכב את החלקים העיקריים של ההשקה ולעבד מחדש את המשחק. בפוסט זה אנסה סיכמו את השינויים המשמעותיים ביותר עבדתי עליו ועל מה שעומד לפניכם.
מה השתנה בלורדי האחוזה?
מערכת עלילה למגורים
לפני השינוי הזה, מה שעשיתי, לא יכולתי לגרום לעיירות להיראות ממש אמיתיות כמו שרציתי. זה היה חלקית בגלל חוסר שילוב בין הבתים לסביבתם. לאחר שלמדתי פריסות יישוב מימי הביניים כמו גם צילומי מזל”ט החלטתי לנסות ולהתאים את המכונאי בו השתמשתי למיקום שדה אורגני ולהחיל אותו ליצירת אזורי מגורים.
אם שמעתם אי פעם על “מגרשי בורש” מימי הביניים, זה מה שהעניק לי השראה.
נכון לעכשיו אתה מציב את חלקות המגורים על ידי הצבת ארבע נקודות [אימגור.com], והקצוות מנסים להתאים לכבישים הסובבים אותו, ליצור צורות אורגניות יותר. בחצרות האחוריות, אם אתה משאיר מספיק מקום, יש מקום “הרחבות בחצר האחורית” – גני ירקות, סככות עיזים וגידי עוף.
עיירות משחק מאוחרות ומרות מלאכותיות
עברתי הרבה איטרציות של עיירות משחק מאוחרות. ניסיתי יצירת פרוצדוראלית אך בסופו של דבר השתמשתי בגישה סטנדרטית יותר עם בניינים אקראיים שהוכנו מראש.
עם זאת, נושא נוסף שהתמודדתי בו הוא שבעיר משחק מאוחרת, בנייני הייצור ברמה הגבוהה כמו מאפיות וחייטים היו ממוקמים בפאתי – כי הם הוצבו אחרונים.
“המרות מלאכותיות” פירושו שאחרי ששדרג את עלילת המגורים שלך ברמה מסוימת, אתה יכול להמיר אותה לסדנה אומנים – מבשלת בירה, נפח, חייט או סנדלר. המשמעות היא שמשרות ברמה גבוהה נשארות במרכז העיר. זה גם “נועל” את האומנים מאיך שאתה ממנה איכרים רגילים לעבודה, כשהם מחוברים לצמיתות למקצוע שלהם.
עם זאת, אל תרגלו לסגנון האדריכלות, יותר על זה למטה.
לורדי האחוזה התחילו במקור כ- RTS ימי הביניים הקלאסיים פחות או יותר. בשנת 2018 הייתה לה רשת, ערפל של מלחמה, ו המצלמה הייתה דומה למה שאתה יכול לראות בסדרת Eason of Empires. אבל מה שבאמת רציתי היה לגרום לעיירות להראות ולהרגיש אמיתיות יותר, הורדתי את הרשת, הערפל וחילקתי את המפה לאזורים. אבל מכיוון שהמצלמה הייתה נמוכה, האזורים היו אפוא גם די קטנים – קיוויתי שיהיה מעניין לעבוד עם המרחב המוגבל.
בתחילת 2020, גודל האזור היה פחות או יותר סמלי, והזכיר משחקים כמו נורת’גרד
פעם אחר פעם במהלך שיחות עם הקהילה ובהמשך עם בודקים סגורים ראשונים נותנים משוב התברר כי אנשים מצפים ליותר ריאליזם. המשכתי להרחיב את האזורים, כך שלמעשה כמות האזורים הולכת וקטנה (אנחנו יורדים בין 50 לסביבות 11-12).
יש מקום להכין מפות גדולות יותר, אבל שאני עוזב לעדכון מאוחר יותר. עם זאת, זכור כי בשל פונקציונליות משחקית ומגבלות טכניות, זה לעולם לא יהיה 1: 1 לעולם האמיתי, כך שאותם 4 קמ”ר של נוף נועדו לייצג אזור גדול יותר.
. WIP.
חופש תנועת המצלמה ורמות זום
בקשה מאתגרת נוספת מהבוחנים המוקדמים הייתה לשחרר את המצלמה. הבעיה הטכנית נובעת מהעובדה שכבר יכולת להתקרב די קרוב – אז עכשיו הייתי צריך לנסות לגרום למשחק להראות טוב מקרוב, בינוני ורחוק, בעוד כולם מותאמים. זה כמו אמנות שמביים 3 משחקים בבת אחת.
אבל אתה לא יכול להתייחס לזה כמו לשלושה משחקים או שזה לא אופטימי, אז הכל קשור להיות יצירתי עם המורכבות של השטח שדר. במשחק כזה, השטח מכסה את מסך השחקן כולו (ככל שהאזור המכוסה על ידי האובייקט גדול יותר, כך יקר יותר להעביר כיוון שהוא צריך לחשב את כל הטריקים של Shader Nifty לפי פיקסל). בנוסף, מרקמי השטח עוברים לאורך כל העונות, ויכולים להיות מושפעים מהשחקן במהלך המשחק.
יתר על כן, בדרך כלל אתה מפוך עצים רחוקים לשלטי חוצות שטוחים. שחרור המצלמה פירושו שתוכלו להציג את העצים היישר למטה מגובה למעלה. כדי לפתור זאת השתמשתי בטכניקה שפותחה על ידי ריאן ברוקס (עבור Fortnite למעשה) בשם אוקטאהדרל מתחזים, אבל עם העונות הדינמיות זה היה כאב ראש גדול נוסף.
הציפורים האלה אהבו להתקבל החוצה.
צמצום מסגרת הזמן והאזור כדי לאחד את הסגנון הוויזואלי
כשהתחלתי את הפרויקט לא הייתי ממש בטוח איפה אסיים. תמיד אמרתי שזה “בהשראת ההיסטוריה” ואתה יכול לראות בטריילר ההכרזה הראשון שזה גדול שילוב של סגנונות ותקופות. רציתי משהו דומה לגיל האימפריות, שם כשאתה פותח את הטכנולוגיות, החיילים והבניינים שלך משנים את המראה שלהם.
עם זאת, זה בסופו של דבר נראה מבולגן מאוד לכל מי שמתעניין אפילו בחלקו בהיסטוריה. אפילו בטריילר המשחקים של 2021 אתה יכול לראות את שני האבירים לובשים שריון צלחת ושכירי חרב “ויקינגיים”. זה היה צריך להיפתר וזה עלה הרבה זמן ומאמץ לעבד זאת מחדש.
סוף המאה xiv והאימפריה הרומית הקדושה (בערך אזור פרנקוניה) תהיה בכושר די טוב אז הלכתי עם זה. זה עדיין “בהשראת”, אבל זה בהחלט פחות כאוטי ואנכרוניסטי.
עבודת ארכיטקטורה מלאה
ההיבט הראשון של זה היה להחליף את התמהיל האדריכלי של בתי הבור האנגלו-סקסים שלי, טיודור ומסגור עץ צרפתי והשפעות אקראיות כוללות. למזלי פגשתי את ג’ייקוב במחלוקת, המתמחה בארכיטקטורה מימי הביניים של דרום גרמניה והצעתי לעזור לעצב מחדש את כל הבניינים במשחק בצורה מדויקת.
בימינו יעקב מושך את הדסגינס בשבילי ואני עושה את דגמי התלת מימד
עבודת דמות מלאה
במקביל לזה עברתי לדמויות. הייתי מאוד אובססיבי ביחס לאופטימיזציה של המשחק והרבה דגמי הדמויות שלי היו מחוספסים ונמוכים מאוד. בהחלט לא תכננתי לדגמן אצבעות בודדות כפי שחשבתי שאף אחד לא יראה את זה מעולם במשחק אסטרטגיה. המשכתי לחשוב על זה מאז מאק מערוץ Watherabuy הזכיר את זה בתגובתו לאחר שפרסמתי את טריילר ההכרזה.
בשביל זה היה לי מזל לפגוש את מרקוס, אמן תווים של AAA שלפני כן הייתה לי הזדמנות לעבוד על דמויות לממלכה בוא: Decaperance, ששמח להביא את הדמויות לרמה אחרת.
קהילה בערוץ ההיסטוריה בשרת האחוזה שלנו לורדי דיסקורד הדריכה אותנו לדיוק היסטורי, כאשר אחד חבר באדיבות אחד: EOL מקריב את זמנו למשוך אמנות קונספט כיצד השריון עדיין יכול להיות טוב להתקדמות המשחק אך גם מדויק היסטורי.
זה כולל פרצופים ותסרוקות.
עבודתו של מרקוס הייתה בעיקר על בגדים ושריון. לפני השינויים פשוט השתמשתי בראשים סרוקים תלת -ממדיים שנקנו באופן מקוון. הם נראו בסדר, אבל הייתה כמות מוגבלת מהם ולעתים קרובות הם נראו צעירים מדי או היו תספורות מודרניות למראה.
גירדתי את מה שהיה לי כאן וניסיתי זרימת עבודה נוספת. יצרתי תמונות ראש עם Learning Learning AI מה שאיפשר לי לבחור ולבחור פרצופים שיהיו מתאימים יותר. ואז השתמשתי בתוכנת יוצר תווים כדי להמיר אותה לדגמי תלת מימד ביעילות – התועלת כאן היא שיש לה טופולוגיית מרקם אחידה, כך שהצלחתי להחליף באופן אקראי את המרקמים והדגמים כדי ליצור ריבוי וריאציות ייחודיות. ואז הוספתי שיער כרשת נפרדת ושוב עקבתי אחר ההנחיות הקהילתיות באילו תסרוקות היו פופולריות באותה תקופה. ההשפעה של כל זה היא חזרה פחות ברורה באיך נראה איכרים, ואם אני רוצה אוכל בקלות לייצר וריאציות נוספות.
כשפרסמתי את טריילר ההכרזה ביולי 2020, מנור לורדים היה משחק פשוט הרבה יותר. עדיין לא היו “עיירות משחק מאוחרות”. מעולם לא ציפיתי שהשחקן יגיע לאוכלוסייה גבוהה מספיק לקרבות גדולים היחידות היחידות שהיו במשחק – כל מה שאתה רואה בטריילר הזה של 2020 – היו שכירי חרב. מה שבטח ידהים אותך היום הוא איך גם הם הולידו:
היו לי סיבות לכך, הראשון היה גבולות האוכלוסייה, אבל גם רציתי שלשחקן יהיו דרכים מרובות להתפתח כלכלית במקום פשוט ללכת על ברזל ולעשות המון נשק. העושר הוא הדרישה הבלעדית ליחידות שכירות עזרו להשיג זאת. עם זאת הייתי משוכנע מאוחר יותר לשנות את זה לחלוטין. שחקנים באמת רצו לשלוח את האיכרים שלהם לקרב.
לכן הוספתי מערכת ראלי של מיליציה ומערכת פנסיה אישית.
עורך פנסיה וזה עובד מחדש
בגרסה הראשונה של הפנסיה היו שתי בעיות עיקריות. האחד הוא היעדר הדיוק ההיסטורי שכבר ציינתי, ואחד אחר היה איחוד ציוד. . .
אחרי כמה דיונים החלטתי סוף סוף ללכת על מגוון על אחדות והמשחק הפך מייד למראה אותנטי יותר. עם זאת, זה הגביל התאמה אישית מסוימת מכיוון שלא הייתה עוד יחידת ‘חרבות’ עם סוג קסדה יחיד. יותר מגוון ואקראיות, פחות התאמה אישית, אך יותר אותנטיות.
עם זאת השארתי מקום לסוגי נשק מתמחות עתידית המחולקים לקטגוריות (סוגים שעדיין ביצירות, לעת עתה הם מתוכננים להיות מעורבים, ארוכות קוטביות, קוטביות קצרות, חי”ר פלייז, פרשים). יתר על כן יישמתי [WIP] מערכת בה ניתן לשדרג שריון באופן פרטני לחבר, נותן עוד יותר אינדיבידואליות לחיילים. זה עדיין WIP.
אם ראית את הטריילר הקרב, אתה מכיר את כל התכונות שעבדתי עליהן. עם זאת יתכן שלא יהיה ברור שאף אחת מהתכונות הללו לא הייתה קיימת בתקופה בה פרסמתי את ההכרזה הראשונה. אם פספסת את זה.
ואם אתה סקרן, הנה איך נראה קרב לפני (הערה: המפה היא מפת מבחן, היא לא תהיה קיימת בהשקת הגישה המוקדמת).
תוספת של גימורים מזדמנים ואנימציות מסונכרנות מסונכרנות באמת עזרו, אבל הקפדתי לשמור על זה מינימליסטי ולא על החלק העליון, כיוון שאני יודע שאוהדי המלחמה הכוללים לא אוהבים את היחידות “לחכות את תורן” כיוון שצריך לסנכרן את האנימציות שלהם.
עבודות אנימציה נוספות
אחרי שמרקוס עבד על דגמי הדמויות החדשות, היינו צריכים להתאים את שלדי האנימציה – בסיס שאתה משתמש בו כדי להנפיש את הדמויות.
השתמשתי בחברים שלי במערכת Mocap לצילומי תנועה ולצער. לרוע המזל פירוש הדבר שהרבה אנימציות נשברו, לגרום לאורך הזרועות השתנה. זה היה צריך לתקן ידנית.
בסופו של דבר כל אנימציה במשחק הוקלטה שוב, ורובם היה צריך לשנות עוד ידנית. זה לקח לנצח, ואני עדיין אשמח לבקר מחדש כמה מהם, אבל אני חושש שלא יהיה לי מספיק זמן. אולי עם הכספים החדשים אני יכול למצוא קצת עזרה – יותר על כך בהמשך.
ניקוי Mocap אינסופי וציוצים הם לא הדבר החביב עלי ביותר לעשות.
משחק. ניהול מיקרו. חַקלָאוּת.
במארס 2021 התחלתי לאסוף קבוצת בודקים קטנה באי -הסכמה. התחלתי מחברי הקרובים, מפתחי משחקים אחרים שהתעניינו לעזור, ומנחים דיסקורד שעשו הרבה עבודה בשבילי בניהול הקהילה שם. .
משוב גדול נוסף שלהם היה זה מערכת החקלאות הייתה חוזרת ונשנית מדי ומיקרו כבד. . פירוש הדבר שאם לשחקן יש 10 חוות, בכל שנה במשחק הוא צריך להכניס איכרים למיקרומניות כדי לחרוש את השדות, אז לזרוע אותם, אז לקצור, וכל שדה טופל בנפרד. זה היה הרבה לחיצה.
כאן הייתי צריך לנסות כמה מערכות אבל מה סיימנו עם זה בניין “חווה” מרכזי. אתה מעסיק את העובדים שם והם עושים את הדבר שלהם באופן אוטומטי. עם זאת אתה יכול להגדיר את העדיפות וסוג היבול של כל שדה. אם לכולם יש עדיפות זהה, האיכרים יתפצלו באופן יחסי. זה נדרש תת -מערכת של AI שלם של חוות המחלקות את כוח העבודה “בצורה מושכלת” ובשל אוטונומיה AI פרטנית נוספת זה לא היה קל כמו שהיה צריך להיות.
הבוחנים לא אהבו גם את מכניקת השור. היה תסכול כלשהו בגלל המגבלות של אופן פעולת חוות השורים. לאחר הדיון על הדיסקורד הצגתי חריש ידיים ומתכנן להכניס מחדש מחרשות שור באופן שונה בקרוב.
מה שמביא אותי לבעלי החיים. בבניינים קודמים זה פשוט היה קשור לבניין, בניתם חוות כבשים והכבשים פשוט הוציאה שם מעת לעת. .
הייתי צריך להמציא דרך לקנות ולמכור בעלי חיים אז הצגתי סוחרי בעלי חיים נודדים ושווקי בעלי חיים.
עם זאת, סוחרי בעלי חיים גרמו לכמה פקקי תנועה כאשר הם סחטו את דרכם ברחובות העיר הצרים עם העדרים שלהם. כמו כן, שוק בעלי החיים היה מקום ריק ומכוער למראה 99% מהזמן. אז גרדתי את כל המערכת ו יצר במקום זאת בניין סוחר בעלי חיים – סוחר שמטפל ביבוא וייצוא של בעלי חיים.
. עוד פונקציונליות לניהול בעלי חיים עדיין צריכה להיעשות.
מה שמביא אותי למערכת הסחר.
א) סוחר, המכונה לפעמים פוסט מסחר. העובדים ייבאו סחורות מאזורים אחרים לאזור שלך.
ב) דוכן שוק. סוחר בקר בדוכני שוק כדי לקנות דברים, כך שאם אתה רוצה לייצא משהו, אתה צריך לבנות דוכן ולקוות שסוחר יבקר אותך.
זה הוסיף קצת תחרותיות בסחר שכן מי שמשך יותר סוחרים היה יותר כסף. .
הבעיה הייתה שזה הפך את הסחר בין אזורים למסורבל מאוד. אז במקום זאת אני איפה אתה יכול להגדיר את מגבלות הייצוא/הייבוא שלך והעובדים מטפלים בשאר. האטרקטיביות בשוק עדיין חשובה, מכיוון ששימוש באיכרים משלך לייצוא לוקח יותר זמן ומאמץ מאשר למשוך זרים.
אחד הדברים שעצבנו אותי שבגלל מפה בעבודת יד, כששחקנים נחתו באותה נקודה, העיירות שלהם נטו להיראות אותו דבר. כדי להילחם בזה הצגתי שכבת וריד מים תת -קרקעית. הבאר חייבים להיות ממוקמים למעלה ומכיוון שהבאר מסמנת את מרכז העיר, העיירות תמיד קצת שונות.
בזמן האחרון עשיתי את אותו הדבר לגבי פוריות היבול. כאן תוכלו לראות שכבות -על שונות המראות עד כמה הארץ פורייה לסוגים שונים של גידולים (חיטה אממר, פשתן, שעורה ושיפון – לא בטוחים אם שיפון יישאר אם כי הוא בעצם שיבוט של משאב החיטה).
סיבוב סוג היבול משפר את הפוריות והתשואות, אך הוא כי הבודקים נוטים להתעלם ממכונאי זה.
התפתחות כיכר השוק
בגרסת הטריילר של ההכרזה היו דוכני שוק בודדים. . זה היה בסדר עבור כמה דוכנים, אבל במפגשים ארוכים יותר שחקנים נטו ליצור כבישים בשוק הנחשים הנוראיים האלה שדרשו המון מיקרו -ניהול.
מכיוון שהנחת דוכנים בנפרד בדרך הסחר הקרובה ביותר, זה הביא לרכבות הדוכנים השוק הארוכים הללו
מה שניסיתי לעשות במקום זה השתמש שוב במערכת השדה, וצור אזור שוק ריכוזי.
-.
-השוק הוצב בפאתי.
במקום זאת רציתי שזה יהיה במרכז העיר, מכיוון שלעתים קרובות זה היה במציאות. כך .
.
מה שלא אהבתי בזה הוא שכל כיכר שוק נראתה אותו דבר. . אז עשיתי עוד טייק ו לפצל אותו למודולים בודדים.
מודול הליבה הוא באר ודוכנים הם מודולים נוספים. עדיין יש לך ממשק משתמש מרכזי לקבלת החלטות, אך יותר שליטה על מראה כיכר העיר שלך. אה ובד צבעוני נפרש כשאתה מעסיק מוכרים!
דבר נוסף ששחקנים עשו שלא אהבתי זה הם שדרג כל בניין בודד בעיר למקסימום. ?
אפילו בשנת 2021 היעדר המגוון וההיררכיה באמת הפכו את העיירות הגדולות והמשעממות
ההופעה שלי הייתה מערכת התפשטות עושר. כאשר טוב נמכר בשוק, העושר “מתפשט” כלפי חוץ לבתים סמוכים. . עם זאת אני מקבל משוב שהמערכת הזו לא ברורה ומבלבלת (“מדוע אני לא יכול לשדרג את זה? יש לי מספיק כסף “). עם זאת זה ייצר עיירות אורגניות הרבה יותר. אולי יש צורך בטוויסט נוסף במכונאי זה שהוא ברור יותר אך משיג את אותה התוצאה?
היכולת להתקרב היא קללה תכופה במקומות שבהם לא הייתם מצפים בדרך כלל. עץ במשחקי אסטרטגיה נוטה להיות בדיוק זה. זה סמל שנועד לייצג הכל, החל מעץ בנייה ענק ועד מקלות פיר חץ. זה הופך להיות מוזר אם אתה יכול להתקרב ולהציץ על מה שקורה עם זה.
ב Ver., היו לי “עץ” ו”עץ “. עץ היה משאב גנרי, ששימש לדלק בחורף וליצור עץ, ששימש לבנייה.
. לאחר קיצוץ העץ זה היה בולי העץ הקטנים האלה שאנשים יכולים למעשה להעביר פיזית. אחרי שהפכתי לעץ ייצגתי את זה חזותית כקרשים. אבל כמובן שכאשר אנימציית הבנייה קורה אתה רואה את זה כקורות עץ ענקיות. זו לא בעיה * גדולה * אבל, תמיד תהיתי אם אוכל לתקן את זה. המראה של עץ עץ צנח ללא הרף בין חזותיים שונים, תלוי למה הוא שימש, וזה גרם לו לעתים קרובות להתארך או לקצר יותר קסם.
אתה לא רוצה יותר מדי משאבים דומים גורמים שהם עומס על ממשק המשתמש ומקשים על המשחק ללמוד. זה גם דורש אמצעי הגנה נוספים כדי למנוע מצב בו אין ‘עצי הסקה’ ואיכרים קופאים רק בגלל שיש להם הרבה מהן לא בסדר משאב ‘עץ’. שוב לא כל בעיות ענק, אלא כאבי ראש נוספים.
מה שסיימתי איתו לעת עתה הוא “עץ” ו”עצי הסקה “. עץ הוא בולי העץ הגדולים ויש להעביר אותו על ידי שוורים. עצי הסקה הוא העץ הקצוץ ויכול להיות מועבר על ידי אנשים. חשבתי ש -3 משאבי עץ מתמלאים בממשק המשתמש יותר מדי כך לעת עתה אלה השניים שנותרו במשחק. יש לי אנשים שאנשים יאהבו קרשים בחזרה.
האווירה התבררה כקשה מהצפוי. המפה גדולה והעונות משתנות במשחק, האווירה צריכה להסתגל ולהתפתח. השחקן יכול לעוף כמו משוגע, להתקרב, להתקרב בשבריר שנייה. אם שני צמתים אווירה עם אותו צליל מסונכרן על ידי סיכוי נדיר מאוד, הם מייצרים בעיות ביטול שלב מוזר, aka נשמע נורא ומוזר.
. עם זאת מסיבה כלשהי ציפורים בודדות אף פעם לא ממש נשמעות כמו יער. התמודדתי עם Ambisonics 360 Audio אבל הזמינות של הצלילים הייתה מוגבלת, הציוד יקר מדי והיישום הלא מציאותי לא נשמע מדהים כמו שציפיתי (אולי זה היה הדגימות?).
אז בסופו של דבר עם מערכת צומת 5 נקודות הבודקת את מה שנגן ומסתגלת בהתאם. זה אף פעם לא משתמש באותה מדגם כדי להימנע מכל שלב. יחד עם הצלילים והרעשים האישיים המקריים זה מספיק חלק ומגיב לשחקן, המכונה גם אם אתה מסתובב את המצלמה, האווירה מסתובבת, וזה הרבה יותר עדיף על מה שהיה לי קודם.
כדי לשפר את המראה האורגני של עיירות הוספתי מערכת שבילי שחיקה. השבילים נוצרו בכל מקום בו איכרים הלכו. עם זאת במהלך משחק ארוך זה לא ממש נראה מגניב כפי שציפיתי – למשל אנשים לקחו טיולים רבים ליער כדי לקצוץ עצים וזה יצר את התבניות המוזרות האלה.
מסתבר אם אתה פשוט משחק את הדשא בכל מקום בו איכרים הולכים, אחרי זמן רב אתה מקבל תוצאות גיאומטריות מוזרות כאלה.
בגלל גודל המפה, הרזולוציה של מרקם הנתיב הייתה צריכה להיות גבוהה ולעולם לא הספיקה. .
מרד ושריפות
. כאשר הפסדתם את כל האזורים, הפסדתם את המשחק. זה לא היה מספיק כיף להפסיד, ולכן לא יכולתי להגביר את האתגר בלי שזה יהיה מתסכל.
הצלחתי להוסיף מכונאי מרד בו חלק מהאוכלוסייה שלך יתפצל ויוצר להקת בריגנדס. הבריגדים האלה היו מבזבזים את העיר שלך, שורפים כמה בניינים ובסופו של דבר, לאחר שהם אוספים מספיק שלל, עוזבים. זה גם סלל את הדרך למכונאי פשיטה בעדכונים עתידיים.
לאחר מכן הוספתי את היכולת של איכרים לרוץ לבאר הקרובה ביותר, לתפוס דלי מים ולהילחם בשריפות.
עבור ה- OST ששיתפתי פעולה עם חברה בשם אולפני סיר לחץ. הם עובדים עם חברות בעלות פרופיל גבוה כמו משחקי אפי או נטפליקס והיו להוטים להיות חלק מלורדי האחוזה. עבדנו על תקציב מוגבל ולקח כמה איטרציות מצא איזון מושלם בין ‘קולנוע’ ל’אותנטי ‘.
עברנו על כל מסלול ושיננו אותו. בזמן שהמוזיקה בטריילרים שאני מאוד מרוצה ממנה, במשחקים אני חושב שהיו לנו בעיות עם קלילות מדי על מצב רוח ובמקומות חוסר אותנטיות לצליל. הבאנו מוזיקאים מוכשרים חדשים שעזרו לנו להגביר את “ימי הביניים” של ה- OST תוך שמירה על טעם קולנועי כלשהו ולא גורמים לו להישמע כמו יריד ימי הביניים הטיפוסי שלך.
מעיל נשק ויוצר באנר
במערכת הישנה כל מה שהיית צריך לבחור היה צבע וסמל. זה היה “מספיק טוב”, אבל הרבה שחקנים התעניינו במשהו יותר, אז יצרתי עוד יוצר מעיל נשק מתקדם.
כרזות היחידה במשחק יציגו את המעיל שלך, אך חלק מהבאנר צריך להישאר אינדיבידואלי לכל יחידה. סמל היחידה הוא הסמל האישי שלהם שעוזר לזהות אותם בקרב, ולכן אני משתף פעולה עם כמה אמנים להביא מגוון עיצובים.
התפתחות של אחד מקדשי הפטרון, ST. ג’ורג ‘.
הסמלים כבר לא מופיעים ביחידות. אני יודע, חלקכם לא יאהבו את זה, אבל אחרי שהעבודות החוזרות עוסק בידי אינדיבידואליות של חיילים ואני חושב שזו הבחירה הטובה ביותר, הריאליסטית ביותר להפוך אותם לא אחידים.
כל שינוי בודד שעשיתי פירושו שה- AI מתיישן. חלקות מגורים? זה כבר לא יכול לבנות בתים. מערכת שוק חדשה? . מערכת גיוס חדשה? זה לא יכול להילחם. אז לרוב הפסקתי לעבוד על ה- AI לגמרי עד שאני יודע שעבודות הליבה נועדו פחות או יותר. בזמן האחרון הצלחתי ללמד את ה- AI להשתמש שוב במערכות אבל אני עדיין צריך כמה חודשים כדי להפוך אותו לתחרותי לחלוטין.
קחו בחשבון שלכל תכונה עיקרית ישנם 10 תיקונים קלים או שיפורי איכות חיים. אתה לא רואה את זה בטריילרים כי זה לא נוצץ, אבל זה מה שהופך את המשחק טוב בסופו של דבר.
רציתי לדבר על תנאי ניצחון, התקדמות טכנולוגית, אחסון, דיפלו, רמזים SFX דינמיים, אוטונומיה של AI – אבל מסתבר שאני פוגע במגבלת המילים המרבית. אולי זה הכי טוב – בפעם הבאה!
שותפים חדשים בענף
לפני זמן מה הבטחתי עדכון וידאו נוסף שלא עשיתי בסוף. הסיבה לכך היא שבעצה האופי, אנימציה ואדריכלות עיבוד מחדש, המשחק נראה כמו בלגן. עם זאת היו כמה הכרזות גדולות שפספסתי לחלוק.
1. !
זה היה דחיפה פיננסית ללא מיתרים מצורפים ממשחקים אפיים. הדרישה היחידה היא שאמשיך לעבוד על המשחק ולהשתמש במנוע Unreal. אלה היו חדשות נהדרות. פטרון וה- Megagrant באמת נתנו לי את ההזדמנות להשהות את עבודתי היום ולהתמקד במשחק + עדיין יש כמה כספים לאמנים במיקור חוץ כמו מרקוס.
2. לורדי אחוזה על גוג
מכיוון שאנחנו ב- Steam, אני לא רוצה לפרסם את זה יותר מדי אבל המשחק זמין כעת גם בחנות המשחק הפולנית הידידותית הזו. גוג תמך גם בפיתוח המשחק, שעבורו אני אסיר תודה מאוד.
.
ראשית שיתפנו פעולה עם יישום DLSS באורדי אחוזה. . קיבלתי גם אישור לכך לורדי האחוזה יהיו זמינים ב- GeForce עכשיו אלה חדשות נהדרות לכל מי שיש לו מחשב ישן יותר אך חיבור לאינטרנט אמין.
. הצטרפתי עם הוצאת סוסים עם ברדס!
היה לי מזל מאוד לפגוש הרבה אנשים גדולים מהתעשייה שהציעו עזרה לאחר שהכרזתי על המשחק. תכננתי להישאר עצמאית, אבל בסופו של דבר בגלל שרשרת אירועים מסוימת החלטתי לשתף פעולה עם סוס הברדס. זה מפרסם המוקדש אך ורק למשחקי אסטרטגיה (אתה אולי מכיר אותם מהעולם הישן או נופל Frontier) עם היסטוריה קצרה יחסית, אך צומח במהירות והכי חשוב לחלוק את אותם ערכים כמוני. שמרתי גם על חופש מלא. הם יעזרו בתרגומים, שיווק ונתנו לי יותר תקציב פיתוח לשחק איתם. !”חלקכם בוודאי יגידו.
.
יישומי אלפא סגורים פתוחים!
אני מחפש שחקנים שרוצים לעזור בפיתוח, לבדוק את המשחק, לתת משוב ולהשתתף בדיונים.
אם יש לך הרבה זמן פנוי ונלהב מהפרויקט, זה יהיה נהדר לקבל אותך בקבוצת האלפא הסגורה.
עם זאת, אם אתה רק רוצה פשוט לשחק את המשחק מוקדם יותר/בחינם – אנא המתן במקום זאת, מכיוון שתתסכל רק בגלל המצב הלא גמור. אותו דבר אם אינך רוצה להשתתף בדיונים פנימיים או בהצבעות. .
1. הצטרף לשרת Discord Lords Discord https: // discord.
2. מצא בוט בשם אלפאבוט.
3. שלח הודעה פרטית לבוט עם הפקודה !אלפא
4. .
5. . אני מתכנן לבחור בודקים חדשים באופן לא סדיר אז אל תדאג אם אתה לא מקבל הודעה מייד – כמו תמיד סבלנות מוערכת.
. .
אני מאוד מעריך את כל סבלנותך ואני מקווה שעכשיו תבין טוב יותר למה זה לוקח זמן רב מהצפוי. לא הייתי צריך לעבד מחדש את כל הדברים האלה, אבל רציתי ולקחתי סיכון. אני חושב שכל העבודות הגדולות הגדולות מאחוריי, אבל ראשית רציתי לשמוע משוב מעוד בודקים לפני שאעשה את הגישה המוקדמת לציבורי.
.
זהו זה להיום, תודה על ההמשך וכל העזרה!
לורדי אחוזה
משחקים כמו ‘Warhammer 40,000: Darktide’ לשחק הבא
.
ג’ון ביטנר
‘Crisis Core: Final Fantasy VII REUNION’ הוא RPG מסקרן, אך ישנם כמה כותרות המציעות חוויה דומה.
2022 זוכי פרס המשחק, מ’אלדן טבעת ‘ל’סטוי’
דניאלה טורצ’יאנו
‘אלוהים המלחמה Ragnarök’, לקח הביתה הכי הרבה גביעים, אבל ‘טבעת אלדן’ טפלה בפרס העליון.
משחקים כמו ‘פרוטוקול קליסטו’ לשחק הבא
ג’ון ביטנר
לאחר שעטפת את ‘קמפיין 13 שעות של פרוטוקול קליסטו’, יש המון משחקי אימה אחרים לבדוק את הבא.
משחקים כמו ‘סאנס חצות של מארוול’ לשחק הבא
ג’ון ביטנר
בין אם אתם מחפשים משחק אסטרטגיה אחר או הרפתקאת מארוול בומבסטית, משהו חייב לתפוס את עינכם.
משחקים כמו ‘Gundam Evolution’ לשחק הבא
ג’ון ביטנר
אם הביקורות המעורבות שלה מתעכבות, שקול לשחק את 10 המשחקים האלה כמו ‘Gundam Evolution.’