笑パッチ12.14:Riot GamesはDragons&Rift Herald、パッチ12に変更を加えます.14ノート
パッチ12.14ノート
Contents
- 1 パッチ12.14ノート
- 1.1 笑パッチ12.14:Riot GamesがDragons&Rift Heraldに変更を加えます
- 1.2 Rolパッチ12でRiot GamesがDragonsとHeraldを変えるのはなぜですか.14?
- 1.3 lolパッチ12で変化している統計は何ですか.14?
- 1.4 パッチ12.
- 1.5 パッチのハイライト
- 1.6 チャンピオン
- 1.7 アイテム
- 1.8 ポーションとルーン
- 1.9 サモナーの呪文
- 1.10 システム
このメタシフトに取り組む手段として、Riot Gamesは初期のドラゴンとRift Heraldの確保に対する報酬を増やしました. チームがドラゴンを手に入れることに焦点を当てている主な理由は、個々のドラゴン自身のためではなく、潜在的なドラゴンソウルセキュアに向かって構築することです. さらに、チームが早い段階で目標をめぐって戦うことを強制するために、Riotはヘラルドの価値も高めました. シェリーを確保すると、地元の金が落ちます. それは付け加えました、「また、2番目のヘラルドの健康量を増やして、最初のヘラルドと比較してその価値と優先度を高めて、それが頻繁に無視されるようにします.」
笑パッチ12.14:Riot GamesがDragons&Rift Heraldに変更を加えます
暴動ゲームはlolパッチ12で物事を変えています..
.
. 耐久性のアップデート後、ゲームプレイの状態のバランスをとり、移行中に役割が激しくないことを確認することに関して、会社は一生懸命働いています。. 大きな更新を受けたゲーム内の主要システムの1つは、ドラゴンとリフトのヘラルドパワースパイクです. 耐久性への変更後、プレイヤーはゲームの後半の優先順位を付けており、早期の利点を拾う傾向がありません. したがって、プロプレイとソロキューの両方での初期のゲームフェーズは非常に遅いです. その結果、Riot GamesはDragonsとThe Heraldの統計をバフしました.
Rolパッチ12でRiot GamesがDragonsとHeraldを変えるのはなぜですか.14?
耐久性のアップデートにより、チームは早期に安全にプレイすることで、ゲームにうまくスケーリングすることを選択しました. 特にプロプレイでは、初期のゲームでのキルは大幅に減少しました. . 同様に、プレイヤーは早期ゲームの目標を快適に取引して、後期ゲームで勝利条件に到達するために快適になりました.
. チームがドラゴンを手に入れることに焦点を当てている主な理由は、個々のドラゴン自身のためではなく、潜在的なドラゴンソウルセキュアに向かって構築することです. さらに、チームが早い段階で目標をめぐって戦うことを強制するために、Riotはヘラルドの価値も高めました. シェリーを確保すると、地元の金が落ちます. それは付け加えました、「.」
lolパッチ12で変化している統計は何ですか.14?
以下は、lolパッチ12で変更された統計です.
りゅう
すべてのドレイクの変更
- 攻撃の現在の健康損害の割合:7%>5%
- 健康前の変換:2650(レベルあたり+240)>
- 健康リフト後変換:4350(レベルあたり+240)>6950(レベルあたり+380)
クラウドドレイク
- 35
- クラウドドレイクドラゴンスレイヤーバフ:3.5%遅いレジストと動き外の移動速度>7%遅いレジストと動き外の移動速度
- Ultimateをキャストしてから6秒間の15%のボーナス移動速度と50%のボーナス移動速度
Hextech Drake
- 攻撃ダメージ:66.7>
- 9%の攻撃速度と9能力の急い
地獄のドレイク
- 攻撃ダメージ:100>70
- 地獄のドレイクドラゴンスレイヤーバフ:4%ボーナス攻撃ダメージと能力のパワー>6%ボーナス攻撃ダメージと能力のパワー
マウンテンドレイク
- 攻撃ダメージ:150>105
- マウンテンドレイクドラゴンスレイヤーバフ:6%ボーナスアーマーとマジックレジスト>9%ボーナスアーマーとマジックレジスト
オーシャンドレイク
- 攻撃ダメージ:100>70
- オーシャンドレイクドラゴンスレイヤーバフ:5秒あたり2%の健康の欠落>5秒あたり3%の健康が欠落しています
ドラゴン長老
健康:6400(1分あたり+180)> 6400(1分あたり+290)
Rift Herald
- [新しい] Rift Heraldは、HeraldのEyeで2度目の目で召喚されたときに75%多くの健康を持っています
- [新] Rift Heraldは今、それを殺したチームに200の地元の金を与えます
パッチ12.
鳥です! 飛行機です! スターガーディアンです? いいえ、パッチ12です.!
. また、ドレイク、長老ドラゴン、リフトヘラルド、およびいくつかのルーンとサモナーの呪文を調整しています. 最後に、私たちはみんなのお気に入りの高校のスーパーヒーローであるスターガーディアンの後半を、このパッチを裂けて歓迎しています! スターガーディアンとの戦い!
今日の誰もが高校のスーパーヒーローですが、私の日には何が一握りの金貨と購入する強力なドラゴンを持っていたことを教えてくれます. 言えば、TFTの変更についてすべてを学ぶことができます:TFTパッチノートのDragonlandsはこちら!
Lilu“ Riot Riru” Cabreros
パッチのハイライト
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チャンピオン
aatrox
健康の成長が増加しました. Eの癒しのパッシブは遅く減少しました. Rボーナスヒーリングは遅く減少しました.
パッチ12のひどい傷のnerf.. 私たちは、ダークインのベースラインの耐久性を高めることを支持して、彼の全体的な癒しを倒すことで、彼の力を少し変えています.
ベース統計
健康成長104⇒114
E -Umbral Dash
パッシブヒーリング18/20/22/24/26%⇒18/19.5/21/22.
R-ワールドエンダー
癒しの増加25/40/55%⇒25/35/45%
アリスター
Qマナコストはすべてのランクで減少し、クールダウンはすべてのランクで減少しました.
他の格差のサポートと比較して、アリスターは群れの後ろに落ちています. 私たちは彼の稼働時間を増やしたいと思っています Q-粉砕します だから彼はより頻繁に戦いで2番目の粉砕を使用することができます – 特に彼が彼の究極の進行をしているとき.
Q-粉砕します
ギャングプランク
. パッシブは、批評家のチャンスで拡大します. Qベースダメージは早期に減少し、遅く増加しました. Eが低下し、批評家のチャンスでスケールが遅くなり、ボーナスの物理的ダメージが早期に減少し、遅く増加し、CRITSでのボーナスダメージが減少しました.
ギャングプランクの最も決定的な特徴の1つは、ゲームのバレルチェーンとクリティカルストライクで戦いの潮を変える能力です. ただし、それらの遅いゲームパワースパイクに到達することは、スムーズなセーリングではないはずです. 私たちは、彼の嫌がらせの強さを減らし、彼が批評家を項目化するためのインセンティブを維持しながら、彼を少しだけ早く彼にすることにより、彼のレーニング段階を弱めることを選択しています.
ベース統計
ベースヘルス640⇒600
健康成長104⇒114
パッシブ – 火による裁判
ダメージ55-310(レベルに基づく)(+100%ボーナスAD)⇒55-310(レベルに基づく)(+100%ボーナスAD)(+200%クリティカルストライクチャンス)
Q -Parrley
ベースダメージ20/45/70/95/120⇒10/40/70/100/130
E-パウダー樽
遅い量40/50/60/70/80%⇒30/37.5/45/52.5/60%(+0.すべてのランクで1%のクリティカルチャンスあたり25%)
ボーナス物理的ダメージ80/105 / 130 /155 /180⇒75 / 105 /135 /165 /195
gnar
基本的な健康が減少し、健康再生の成長が減少しました.
ミニローは、彼のレーニング段階で私たちが望むほど脆弱ではありませんでした. .
ベース統計
ベースヘルス580⇒540
健康再生の成長1.75⇒1.25
ジャンナ
Eベースシールドの量はすべてのランクで増加し、ボーナスヒールとシールドの電力が減少しました. .
このパッチでは、私たちの目的の1つは、癒しとシールドのチャンピオンとアイテムを覆うことです. 癒しのシステムを列に戻すために、彼女のシールドとヒールパワーが他のアイテムの統計と際立っていたので、私たちはこのパッチを更新しているので、ジャンナの帆から少しの風を取り除く必要がありました. 彼女の力を彼女のベースにもっとシフトすることは、彼女の魔術師の友達とより一致するようにするのに役立つはずです.
E-嵐の目
シールド量65/90/115/140/165⇒100/125/150/175
ボーナスヒールとシールドパワー20%⇒15%
R-モンスーン
1秒あたり90/145/200(+45%AP)⇒200(+50%AP)
ジャーバンIV
Q広告スケーリングが増加しました. Eクールダウンはランクとともに減少します.
Jarvan IVは、延長された戦闘期間とパッチ12のバフの最後のラウンドの世界で苦労しています.12私たちが望んでいたほど王を助けませんでした. 今回は、彼の旗の稼働時間を増やしてドラッグコンボを増やすことで、プレーをする彼の能力を高めています.
損傷90/130/170/210/250 (+120%ボーナス広告) ⇒90/130/170/210/250 (+140%ボーナス広告)
E-デマシアン標準
.5/11/10.5/10秒
健康の成長が増加しました. 対処された損傷に基づくパッシブラーストヒーリングは減少しました.
Red Kayn/Rhaastは、12の深刻な傷のnerfsのためにramp延しています.. .
ベース統計
健康成長99⇒109
パッシブ – darkin Scythe
Rhaast Passive Heal 25-35%(レベルに基づく)チャンピオンに扱われたダメージ⇒治癒 20-30% (レベルに基づく)チャンピオンに扱われたダメージの
ルブラン
. Wベースダメージが遅れました.
Leblancは耐久性の更新後にかなりの打撃を受けました。. 私たちは彼女の能力のマナの制約をリラックスさせ、彼女のより多くのマナに彼女の敵を彼女のキル範囲に押し込むことで、彼女を現実に戻したいと思っています.
ベース統計
ダメージ75/ (+60%ap)⇒75/115/155/195/235 (+60%AP)
ノクターン
税.
パッシブ – ウンブラブレード
パンテオン
モンスターへのQダメージが増加しました.
ソロレーンでパンテオンを強化するための最近の努力にもかかわらず、彼はあまり牽引力を上げることができませんでした. .3パンテオンが壮大になるのを助ける
スターフォールジャングルに再び入り、初期のゲームを盛り上げるのを助ける.
Q -Comet Spear
105% モンスターに
レナータグラック
基地の健康と基本広告は減少しました.
レナータのボットレーンの企業買収が最近実現し、彼女の位置を最高のサポートとして固めました. とはいえ、永遠に続くものはありません. 私たちは彼女のベースの統計を下げることによってレナータをノッチに下ろしているので、彼女は初期のゲームで取引を選ぶときにもう少し計算する必要があります.
ベース統計
ベースヘルス595⇒545
セラフィン
WシールドとヒールAPスケーリングは減少しました.
チャンピオンの耐久性のアップデートと12歳の彼女の最近のバフの結果として、セラフィンのセンターステージ.12. . .
W-サラウンドサウンド
シールド50/70/90/110/130 (+35%AP) ⇒50/70/90/110/130 (+25%ap)
同盟者5/5あたりの癒し.5/6/6.5/7% . ⇒5/5.5/6/6.5/7% (+0.100 APあたり4%)健康の欠落
sivir
. wミニオンへの損傷は減少し、今では手下を特定のしきい値以下に実行します.
. 私たちは、彼女のWが高い健康ミニオンに与える損害の量を減らすことにより、彼女の能力を非常に効果的に波打つ能力をトーンダウンしようとしていますが、彼女が最後に効果的にヒットすることでまだ金を運ぶことができるように実行を追加することを目指しています.
Q -Boomerangブレード
キャストタイムバグフィックス0.25-0.攻撃速度でスケールダウン18秒⇒0..攻撃速度で10秒スケールダウンします
W-リコチェット
ミニオンのダメージ80%⇒65%
新しい金は永遠に跳ね返り、リコチェットに襲われたミニオンを実行し、15未満の健康状態に残されていたでしょう
Teemo
マナの成長が増加しました. R範囲が早期に増加し、APスケーリングが増加し、マナコストはランクとともに縮小しました.
耐久性の更新後、TeemoのShroomsはかつてほど激しく打っていませんでした. Swift Scoutを手伝うために、私たちは彼のキノコの力をバフし、ゲームの初期段階で彼の配置範囲を増やしています. また、彼のマナの制限のいくつかをリラックスさせているので、彼はマナの問題の代わりにRのクールダウンに門を見ています.
R-有害なトラップ
配置範囲400 /650 /900⇒600 / 750 /900
マナコスト75マナ⇒75 / 55/35マナ
ヴァラス
基本広告が増加しました.
VarusはPro PlayまたはSolo Queueのいずれでもマークを打っていないので、彼が選択したビルドに関係なく、役立つべき率直なバフを彼に与えています.
ベース統計
ウーコン
. スタックあたりの受動的な健康再生は減少しました.
耐久性のアップデートでヒーリングの価値が上がったため、特にゲームの後期段階では、ウコンのパッシブの価値も上昇しました. 私たちは、彼の健康再生を彼のパッシブから彼の基本統計に変えて、この猿のビジネスを止めています. これにより、彼のレーニングフェーズはほぼ同じ感覚になりますが、スケーリングの再生を少し減らします.
基本健康再生2.5⇒3.5秒あたり5
パッシブ – 石の皮
.5%⇒0.35%
ユウミ
E APスケーリングは減少しました.
ゆったく. リーグの最高のエンチャントの1つとして、私たちは癒しの量を減衰させています。.
E -Zoomies
ヒール70/90/110/130/150 (+35%AP) ⇒70/90/110/130/150 (+30%AP)
ゼリ
. .
低い健康敵へのダメージの増加のために決闘と波のプッシュを獲得するゼリの能力は、彼女の対戦相手に不公平になりました. .
Q-バーストファイア
新しい感電式右クリックは、60〜150歳未満の健康状態の敵を実行します(レベル1-18)(+18%AP) (注:シールドや不死身の損傷は、この実行を策定しません)
バッテリーの低いバッテリーゼリゼリの右クリック攻撃は、特定の健康しきい値以下の敵に損傷を増しなくなりなくなりました
ボーナスマジックダメージ10/15/20(+15%AP)⇒5/10/15(+15%AP)
アイテム
Chempunk Chainsword
.11、Chempunk Chainswordは、ひどい傷の効果が低下しても、信じられないほど金の効率的なアイテムになりました. アイテムの統計をネルフ化する代わりに、他の伝説的な戦闘機のアイテムオプションに合わせてコストを増やすことを選択しています.
総コスト2600⇒2800
エンチャント全体は、耐久性アップデートの大きな勝者でした。.10. 彼らは早期に殺すのが難しく、より耐久性のある標的をバフしており、弱い深刻な傷の恩恵を受けています. 魔術師をより耐久性があることには多くの有益な側面があると思いますが、現在、同盟国と自分自身を生き続けるのに非常に効果的すぎてゲームが途中でゲームになります. 私たちは彼らの一般的なアイテムをすべてnerfeしているので、その背後にエンチャントでその外れているキャリーを殺す機会が増えます.
禁止されたアイドルヒールとシールドのパワー増加10%⇒8%
アーデントセンサーヒールとシールドのパワー増加10%⇒8%
ミカエルの祝福の癒しとシールドのパワーは20%増加します⇒16%
償還の癒しとシールドの電力は20%増加します⇒16%
Moonstone Renewer Maximum Stacks5⇒4
サンファイアイージス
Sunfire Aegisは、DPSチャンピオンの強力な2番目のアイテムとして現れ始めました. 戦闘機は以前に他のタンクアイテムに浸したことがありますが、サンファイアは他のオプションと比較して最も統計と強力なダメージを提供します. .
排出ダメージ12-30(レベルに基づく)(+1%ボーナスヘルス)⇒15(+1.75%ボーナスヘルス)
ポーションとルーン
耐久性の更新後、初期のゲームでキルが大幅に減少しました。.
全体的に、私たちは、レーニング後の段階の損傷の量が良い場所にあると信じています. ただし、強力な防御ルーンとポーションの量のために、レーンで意味のあるリードを作成することは現在難しいです. 私たちはこれらのサステインオプションをnerfに選択しているので、早期の利点を得ることがもう少し達成可能になります.
ポーション
健康ポーションヒーリング150⇒120
詰め替え可能なポーション125⇒100
破壊ポーション125⇒100
ビスケット配達
健康とマナの復元不足の健康/マナの10%⇒欠落している健康/マナの8%
最大マナ50⇒40に増やします
クールダウン45秒⇒55秒
基本統計増加9鎧と魔法の抵抗⇒8鎧と魔法の抵抗
ボーナス統計の合計増加 4% 鎧と魔法に抵抗するトータルに増やします⇒ 完全な鎧と魔法の抵抗に増加します
ガーディアン
クールダウン70〜40秒(レベルに基づく)⇒90〜40秒(レベルに基づく)
スコーチ
第二の風
ヒール6(+4%の健康の欠落)10秒間で再生⇒10秒間で3(+4%欠落している健康状態)を再生します
突然の衝撃
ボーナスの致死と魔法の浸透7致死と6魔法の浸透⇒9致死と7魔法の浸透
タイムワープトニック
つまらない
ボーナススローレジストと粘り強さ10〜30%の健康に基づいて10〜30%⇒5-25%の健康に基づいて5-25%
サモナーの呪文
挑戦的なスマイト
チャンピオンがより耐久性があるため、挑戦的なスミテのダメージを軽減する側面は、かつてのように必要ではありません. .
排気
. 私たちはその力を引き下げて、対戦するのが少し疲れを軽減します.
排気ターゲットダメージの減少40%⇒35%
システム
上記のように、初期のゲームは現在はるかに遅くなっており、スケーリングチームコンプに焦点を当てたメタシフトにつながりました. .
初期のゲーム目標の優先順位を高めるために、私たちは早期のドレイクとリフトのヘラルドが取る報酬を増やすことになります. 個々のドレイクバフは現在、プレーヤーが魂の脅威のために優先順位を付ける可能性が高く、個々のバフ自身のためにそれらを優先する可能性が高いため、影響が少なすぎます. ドレイクバフをより意味のあるものにするために、私たちはそれぞれのバフの値を約50%増加させます(そして、クラウドドレイクの場合はさらに多く). さらに、耐久性の増加と引き換えに、ドレイクのダメージ出力を全面的に減少させ、チームが協調グループとしてドレイクに争う時間を増やすことができます. . また、2番目のヘラルドの健康量を増やして、最初のヘラルドと比較してその価値と優先度を高めて、それが頻繁に無視されるようにします.
ドレイク
すべてのドレイクの変更
攻撃の現在の健康損害の割合7%⇒5%
健康リフト前変換2650(レベルあたり+240)⇒3450(レベルあたり+380)
健康リフト後変換4350(レベルあたり+240)⇒6950(レベルあたり+380)
クラウドドレイク
クラウドドレイクドラゴンスレイヤーバフ3.
クラウドソウルドラゴンスレイヤーバフ10%ボーナス移動速度と50%ボーナス移動速度は、アルティメット⇒15%ボーナス移動速度と50%ボーナス移動速度をキャストしてから6秒間50%ボーナス移動速度
Hextech Drake
.7⇒47
Hextech Drake Dragon Slayer Buff 6%攻撃速度と6能力Haste⇒9%攻撃速度と9能力Haste
地獄のドレイク
地獄のドレイクドラゴンスレイヤーバフ4%ボーナス攻撃ダメージと能力パワー⇒6%ボーナス攻撃ダメージと能力パワー