お問い合わせ|アメリカ軍団、2023年のWOWプレーヤーカウントに関する15の事実
2023年のWOWプレーヤーカウントに関する15の事実
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おそらく、これはそれを考えると、最も驚くべきすごい事実の1つではありません World of Warcraft かなり古く、これまでで最も複雑なゲームの1つです. ですから、ゲームのターゲットオーディエンスがティーンエイジャーではないことは完全に理解できます.
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2023年のWOWプレーヤーカウントに関する15の事実
2004年にさかのぼります, World of Warcraft それは古いです、そしてそれはまだ世界中で最も人気のあるビデオゲームの1つです.
登場する他のほとんどのゲームとは異なり、大ヒットになり、その後すぐに人々の心から消えてしまうと、WOWはゲーマーの心に残ります.
確かに、 World of Warcraft プレイヤー数は時々ワックスや衰退する傾向がありますが、コアファン層は忠実なままです.
今日、私たちは現在のWOWプレーヤー数だけでなく、このビデオゲームをプレイした人々やそれを作った会社についての他の興味深い事実にも取り組みます。.
必須のすごいプレイヤーカウント統計(編集者の選択)
- 2017年第2四半期, World of Warcraft のおかげで、毎月4600万人のアクティブユーザーに到達しました レギオン 拡大.
- 2021年までに、マウ伯爵は2600万人に減少しました.
- 2022年の時点で、約4.800万人が購読しています World of Warcraft.
- いつでも少なくとも34,000人のすごいアクティブなプレイヤーがいます.
- 米国の人々は、ゲームのユーザーベースの23%を占めています.
- 平均 World of Warcraft プレイヤーは28歳の男性です.
- Activision/Blizzardは2021年に約90億ドルの純収益を上げました.
情報
World of Warcraft ブリザードの発案者であり、これは世界で最も成功しているビデオゲーム会社の1つです.
それが発表されて以来、ゲームは多くの拡張と更新を見てきました、最新のものは アゼロスの戦い (2018), World of Warcraft Classic (2019), シャドウランズ (2020)、および Burning Crusade Classic (2021).
これは、Wowがとても人気を博した主な理由の1つです。常に更新と改善を取得します.
そうは言っても、プレイヤーはすべての拡張を等しく熱意をもって受け取っていません.
1. WOWの最初のバージョンは2004年7月16日にリリースされました.
それらのいくつかは、のようです パンダリアの霧, まっすぐなフロップでしたが、他の人はそうでした 燃えるような十字軍, 非常に成功しました – そのため、Blizzardは2021年にそれを磨き、それを新しい拡張として発行することを決めました. しかし、私たちは記事のさらに下の最も成功した拡張をカバーします.
重要なのは、彼らの単なる存在はその証拠であるということです World of Warcraft 死んでいない. 各拡張は非常に費用がかかり、誰もゲームをプレイすることに興味がなければ、ブリザードは単に気にしません.
まだ納得していない場合は、World of Warcraftのプレイヤーカウントを見てみましょう.
2. 600万人が毎月平均してWOW LIVEをプレイします.
この統計は、Blizzardの宇宙に没頭する人の数、彼らが常に、週に数回、または月に1回か2回かをプレイするかどうかにかかわらず、私たちに良いアイデアを与えてくれます.
毎日のプレイヤー数については、2021年後半から約100万人でした. 夏の間はスパイクがありました。 Burning Crusade Classic 2021年6月にリリースされます. 7月に、毎日300万人近くがすごいプレーをしていました.
そして、毎日のプレイヤーの数はすぐに降りてきましたが, World of Warcraft2021年の任意の時点で、ピークプレイヤーカウントは535,000を下回りませんでした.
3. それが出てから、116,784,679がある時点でWOWをプレイしました.
うわーはあなたがしばらくプレイする典型的なゲームではなく、それが終了しました. また、しばらくすると物事が繰り返されるほとんどのマルチプレイヤーゲームとも変わりません(Call of Duty、PUBGなどを考えてください.)). うわーはとても大きいので、何年もプレイできますが、それでも驚きます。これが、しばらくの間プレイをやめた後、多くのプレイヤーが戻ってくる理由です.
したがって、問題の1億1600万人はおそらく最もリベラルな推定です World of Warcraftプレイヤーカウントですが、彼らはまた、Wowがまだ人々の興味を引いていることを証明しています.
統計によると、2017年は2000万の累積加入者数で始まりました. 今、私たちが年々WOWサブスクリプション番号を調べると、2018年末までにカウントが2倍になったことがわかります。2019年に6700万に達し、最終的に11月に1億の加入者マークを上回りました。 2020.
おそらく推測したように、パンデミックはこのスパイクと関係がありました.
4. すごいアクティブな人口は500万人未満です.
Blizzardが公式の数字を与えた最後の時は2015年でした. 当時、公式のアクティブサブスクライバーカウントは5でした.600万. 予測は、アクティブなプレーヤーの数が4に減少したはずであることを示唆しています.2022年までに600万人ですが、推定値がどれほど正確であるかを確実に言うのは困難です.
おそらくご存知のように、人々がWOWセッションをホストするために使用するゲームサーバーがあります. これらのサーバーの一部は、必ずしもプレーヤーにライセンスを必要とするわけではありません。つまり、実際のプレーヤーの数はおそらくこの統計が示唆しているものよりも高いことを意味します.
全体として、私たちはおそらく塩のピンチですごいプレイヤー数を取るべきです.
5. シャドウランズ 販売3.初日に700万部.
デビュー販売に基づいて拡張の成功を決定した場合、 シャドウランズ (2020)は最も成功したものです.
大変動 (2010)3で後ろに続きます.300万枚のコピーがリリースの日を販売しました. 比較のために, 燃えるような十字軍 (2007)および パンダリアの霧 (2012)販売2.400万と2.最初の流行中にそれぞれ700万部.
すごいプレイヤー
うわーは非常に複雑で多様なゲームであるため、世界中の何百万人もの人々が多くの時間を捧げます. 実際、それを信じる人々がいます World of Warcraft は あまりにも 中毒性がありますが、それはここでもそこでもありません.
Wow Loreに関する情報がたくさんある無数のWebサイトがあります。それは、人々が今日の子供たちのようにWoWをプレイしていないからです Fortnite. WOWプレーヤーベースは常にかなりハードコアでした.
6. 平均的なWOWプレーヤーは28歳です.
おそらく、これはそれを考えると、最も驚くべきすごい事実の1つではありません World of Warcraft かなり古く、これまでで最も複雑なゲームの1つです. ですから、ゲームのターゲットオーディエンスがティーンエイジャーではないことは完全に理解できます.
しかし、間違いなくもっと興味深いのは、女性プレーヤーが年上であるということです(32.男性のカウンターパートよりも5歳).
7. 84% World of Warcraft プレイヤーは男性です.
これも驚きとして来たわけではありません. ビデオゲームが厳密に男性の趣味であるのをやめたとしても、性別の矛盾は残っています。特にWOWのようなゲームに関しては.
真実は、ジェンダー差別と性的嫌がらせの事例が長年ゲーム業界を襲ってきたということです。.
8. 人間と夜のエルフはWOWで最も人気のあるレースです.
両方のレースが縛られており、WOWの加入者の23%がアバターとしてそれらを選択しています.
人気の観点から、その後、アンデッド(14%)、タウレン(10%)、ドワーフ(9%)が来ます. それはトロール(7%)とノーム(7%)をWOWで最も人気のない生き物として残します.
9. 平均的なプレーヤーは22を費やします.WOWユニバースでは週7時間.
もちろん、ゲームにたまにしか関与していない現在のWOWプレーヤーや、それ以上にプレイする他の多くのプレイヤーがいます. しかし、人々はパートタイムの仕事よりもWOWをプレイするのにもっと多くの時間を費やしています。これは業界の基準でもかなり印象的です.
一般的に言えば、人々は約8を費やします.週に45時間ビデオゲームをプレイする(携帯電話で再生するものを含む). だから、あなたはすごい2だと言うことができます.平均的なビデオゲームの5倍の「中毒性」.
10. 36.精神科医の7%は、すごいプレイヤーが精神的な健康を持っていると信じています.
明確にするために、これは必ずしもWOWをプレイするすべての人が実際に精神的な健康を持っていることを意味するわけではありませんが、それは興味深い方向を指し示しています.
World of Warcraft, それ自体で全宇宙であることは、現実を忘れたいなら、おそらくプレイするのに最適なビデオゲームです. だから、当然、このゲームに参加している人がいるよりも多くの人がいるのを見るでしょう. しかし、WoWがメンタルヘルスを直接減らすか、落ち込んで、不安になり、撤退した人が単にWOWをプレイすることを選択するかどうかはわかりません.
11. 全体の約3% World of Warcraft プレイヤーはこのゲームの中毒を開発します.
明確にするために、「中毒」と「エンゲージメントされた」プレイヤーには違いがあります. WOWをプレイするほとんどの人は非常に熱心であり、実際の依存症を開発するのは非常に小さな割合にすぎません.
何かが依存症になるためには、特定の基準を満たす必要があります. たとえば、禁欲症候群を発症し、薬物または強迫行動(ゲーム、ギャンブル)を容認し、人生のすべての領域で重大な機能障害を経験する必要があります。.
すごい収入
World of Warcraft Blizzardの唯一のコマーシャルヒットではありません. 同社はまた、ゲームの背後にいます スタークラフト, オーバーウォッチ, そして ディアブロ. だから、それはそれ自体のためにかなりうまくいった.
そして、それはActivisionと合併したので、Blizzardは市場での地位を強化しただけです.
いくつかの財務統計を見てみましょう.
12. 2021年、Activision/Blizzardの純収益は90億ドルに達しました.
これは、同社が2020年よりも10億ドル多いことを意味します. そして、その合計の76%(約60億ドル)は3つのゲームだけのためでした。コール・オブ・デューティ, キャンディクラッシュ, そしてすごい – 私たちは言うことをベンチャーにしました World of Warcraft 2022年にはまだ人気があります.
比較のために、EAやUbisoftのような他の成功したビデオゲーム開発者の収益は、Activision/Blizzardの収益にさえ近づいていません. 2021年、EAは5ドルを稼ぎました.Ubisoftは2ドルを生成しましたが、60億.60億.
13. 毎年、Activision/BlizzardはWOWサブスクリプションセールスから約8,700万ドルを稼ぎます.
標準のWOWサブスクリプションは約15ドルです. 言い換えれば、この統計だけに基づいて、Blizzardのファンタジーユニバースをまだ味わう人がたくさんいることは明らかです.
だから、衰退するのはすごい?
おそらく、ゲームはかつてほど人気がありませんが、親会社のためにまだ数百万人を稼いでいます.
14. 2017年までに、WowはActivision/Blizzardのために100億ドル近くを生み出していました.
サブスクリプションゲームであるため、1回だけ請求する平均的なビデオゲームよりもはるかに多くのお金を生み出すのは当然です.
当時のWowの収益を上回った他のゲームは スペースインベーダーズ, パックマン, そして ストリートファイター2 – それらのうち、10ドルの間に集められていました.2016年までに610億と140億ドル.
15. Activision/Blizzardの時価総額は2022年初頭に約500億ドル減少しました.
(出典:企業の時価総額)
同社の時価総額は、2021年2月に史上最高(800億ドル)に達しましたが、9か月後に4,50億ドルまで急落しました。.
Activision/Blizzardは2021年12月にその数を少し改善することができ、510億ドルの時価総額で年間を締めくくりました.
結論
パンデミック、すべての新しい拡張、eスポーツ大会、そしてもちろん時間の経過など、WOWプレーヤー数に影響を与える多くの要因があることがわかりました.
多くの人がWOWが死にかけていると思っているかもしれませんが、上記のすべての統計の後、私たちは言うでしょう World of Warcraft 生きていて蹴っています. 確かに、それは以前ほど人気がありませんが、それが15年以上存在していることを考えると、まだかなり良いことをしています、あなたは言うでしょうか?
全体として、 World of Warcraft 流行は終わったかもしれませんが、すごい日は数字にはほど遠いです.