バロラントパッチノート3.10、バロラントランク分布とプレイヤーの割合-2023年9月| eスポーツ物語
Valorantランクの分布とプレイヤーのパーセンテージ – 2023年9月
Contents
- 1 Valorantランクの分布とプレイヤーのパーセンテージ – 2023年9月
- 1.1 スキル格差の勇敢さ
- 1.2 エージェントの更新
- 1.3
- 1.4
- 1.5 バグ
- 1.6 Valorantランクの分布とプレイヤーのパーセンテージ – 2023年9月
- 1.7
- 1.8 2023年9月
- 1.9 2023年8月
- 1.10 2023年7月
- 1.11 ランク分布 – エピソード6
- 1.12 ランク付けされたマッチメイキングの概要
- 1.13 エピソード6ランクリセット
- 1.14 2023年6月
- 1.15 2023年5月
- 1.16 2023年4月
- 1.17 2023年3月
- 1.18 2023年2月
- 1.19 ランク分布 – エピソード5
- 1.20
- 1.21 エピソード5ランクリセット
- 1.22 2022年11月
- 1.23 2022年10月
- 1.24 2022年9月
- 1.25
- 1.26 2022年7月
- 1.27 ランク分布 – エピソード4
- 1.28 ランク付けされたマッチメイキングの概要
- 1.29
- 1.30 2022年6月
- 1.31 2022年5月
- 1.32 2022年4月
- 1.33 2022年3月
- 1.34 2022年2月
- 1.35 ランク分布 – エピソード3
- 1.36 ランク付けされたマッチメイキングの概要
- 1.37 2021年12月
- 1.38 2021年11月
- 1.39 2021年10月
- 1.40 2021年8月
- 1.41 現在およびターゲットのランク分布
- 1.42
—Matthew Le、競争力のある生産者
スキル格差の勇敢さ
短い遅れて、私たちはあなたのゲームに最新のエージェントであるチャンバーを届けて喜んでいます. また、競争力のあるキューのすべてのランクの5スタックが追加され、5つのグループが獲得するランクの評価がどれだけか、どれだけ少ないかに影響を与えるいくつかの条件があります。. 競争力のあるプロデューサーのメモとともに、以下を読むことを強くお勧めします.
. 以下を読んでください.
エージェントの更新
チャンバー
- 次のセンチネルエージェントはパッチ3で展開します.10— Allons-y!
- 彼のエージェントページでチャンバーの基本を取得します
任意のランクの競争力のあるキュー5スタック
スマーフィングを減らすために、競争力のあるキューで5スタックパーティーからランク付けされたすべての制限を削除しています. 私たちのデータは、プレイヤーがスマーフをしている最も一般的な理由は、彼らが私たちの現在のランク付けされている制限の範囲外で友人と遊びたいからであることを示しています. .
この変更を実装する際には、これらのタイプのグループのルールセットを調整して、幅広いスキル格差グループが引き起こす可能性のある競争力のある整合性の問題を軽減しています。.
このタイプの5スタックでプレイするときに期待できることは次のとおりです。
-
- キュー時間の増加が期待できます。これは、同様の平均MMRの別の5スタックに対してチームをマッチマッチするだけなので.
- 現在のランク制限ルールの外で5スタックでプレイすると、ランク評価の利益と損失が減少します. RRが調整される金額は、グループ内のランクの格差によって異なります.
-
- あなたはあなたの友人の4人とパーティーをします. 最も低いチームメンバーはシルバー1で、最高はプラチナ1です. 最高と最低のメンバーが標準グループの制限の外側に1つのランクであるため、チームには50%のRR削減が与えられます.
- 同じグループでは、チームメンバーの休暇が1つあり、ブロンズの他の友人を連れてきます1. これで、スキルの格差は標準のグループ制限以外の4ランクに増加しました. 結果として、チームには75%のRR削減が与えられます.
- 予想されるキュー時間は大きく異なる場合があり、別の5スタックの同様のMMRが対戦するのを無期限に待つため、劇的に増加する可能性があります.
- 少なくとも、これらのランクのメンバーを含むすべての5スタックに50%のRR削減が適用され、スキルの格差が増加するにつれてこの量は90%に増加する可能性があります。.
- これらのいくつかの例を見てみましょう:
- パーティーメンバーの4人は不滅で、友達の1人はDiamond2です. チーム全体は、格差のためにRRの利益と損失を75%削減しています.
- あなたのチームはあなたのダイヤモンド2の友人がダイヤモンド3に到達するまで粉砕します. チーム全体がRRの利益と損失を50%削減することになります。ダイヤモンド3以上の任意の5スタックに適用されるペナルティ.
- ダイヤモンド3プラスと同様に、同様のMMRの別の5スタックが対戦するのを無期限に待ちます。.
- 少なくとも、これらのランクのメンバーを含むすべての5スタックに75%のRR削減が適用されます. Radiant以下のプレイヤーとプレイすると、潜在的なRRが90%削減されます.
5スタックの変更に加えて, また、競争力のあるキューから4スタックを削除しています. .
私たちはこれらの変化と彼らがもたらす潜在的な改善に興奮していますが、これらのような変化の潜在的なリスクを鋭く認識しています. 今後数週間で競争力のあるキューを非常に密接に監視し、必要に応じて調整を行うためにすぐに移動します.
—Matthew Le、競争力のある生産者
- オブザーバーは、攻撃者とディフェンダーのために異なるHUD色を持っています.
- 攻撃者の能力は赤とディフェンダーの能力がティールとして表示されます
バグ
ゲームシステム
- 毎秒128フレームを超えて実行されるとパケット送信レートが128FPSキャップを下回る可能性がある場合、ネット/シムチックエイリアシングの問題を修正しました
- これは、高クライアントのフレームレートで実行されるときにサーバーがプレーヤー入力を処理する前に、最大数ミリ秒の追加の遅延を引き起こした可能性があります. (ありがとう、Reddit!))
社交
- すでに招待されていたロビーでプレイヤーを再審査できた問題を修正しました
eSports機能
- オブザーバーのミニマップズーム設定が機能しなかったバグを修正しました。レポートのメラニエ_MHSに感謝します!
- コーチがホットキーを使用して、展開されたユーティリティ(Cypherのスパイカメラ、SkyeのTrailblazer、またはSovaのOwlドローン)内のプレイヤーを視聴できなかったバグを修正しました。
- プレーヤーがそのプレーヤーが積極的に観察されていた場合、プレスシフトとプレーヤー番号がそのプレーヤーの適切な映画のカメラにならないバグを修正しました
ジェフ・ランダ
コミュニティリード
インク、波、デジタルのバイライン – しかし、常に締め切りに. レトロコンソールのハム、あいまいなプロレスリングの記念品、および定期的な正しい車は、キーボードキーのクリックの間の時間を埋めます. 勇気が長く、脳に短いFPSスタイルを開発する.
Valorantランクの分布とプレイヤーのパーセンテージ – 2023年9月
Valorantのティアによるプレイヤーのランク分布と割合. あなたのスキルの真の価値と、すべての暴動開発チームが共有する情報を学びましょう. 毎月更新されます.
データのソース
最後に、RiotはValorantのAPIをリリースしたため、2020年12月からプレーヤー全体のベースに基づいて公式のランクデータを提供します.
これらのデータを収集して共有するいくつかのウェブサイトがあり、最も信頼できるデータを調べた後、私は彼らのツール間にほとんど違いはないと結論付けました.
グラフの統計と以下の表は、あらゆる地域のすべての競争ゲームを考慮しています.
定期的にデータを更新するので、ランク分布が時間とともにどのように進化するか、そして変更があるかどうかについてのアイデアがあります.
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パッチ7.6
ボットやリアルプレイヤーとの競争力のあるランクの波がありました. この虐待から保護するために、私たちはアセンダントプレーヤー以降がプラチナランク以下のプレイヤーを競争相手に招待することしかできないという制限を導入しました。.
2023年9月
テーブルは応答性があります. あなたが電話を使用している場合、あなたはそれを横向きにする必要があるかもしれません完全なビューを得る必要があります. .
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 0.4% プラチナ1 .8% 1.7% プラチナ2 4.9% 鉄3 4.5% プラチナ3 4. ブロンズ1 5.1% ダイヤモンド1 4. ブロンズ2 6.4% ダイヤモンド2 3.3% ブロンズ3 .6% ダイヤモンド3 2.6% シルバー1 8.1% アセンダント1 2.1% シルバー2 7.6% アセンダント2 1.5% シルバー3 7.7% アセンダント3 1.1% ゴールド1 7.5% 不滅1 1% ゴールド2 6.7% Immortal 2 0.4% ゴールド3 6.1% 不滅3 0.2% 放射 0.04% 分布:
- 鉄:5.6%
- .1%
- シルバー:23.4%
- ゴールド:20.3%
- プラチナ:15.1%
- ダイヤモンド:9.
- アセンダント:4.7%
- Immortal:1.6%
- 放射:0.04%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. .プレーヤーベースの2%.
ランク 上% ランク 上% 鉄1 99.7 プラチナ1 31.3 鉄2 99.3 プラチナ2 25. 鉄3 97.6 プラチナ3 20.6 ブロンズ1 93.1 ダイヤモンド1 .2 ブロンズ2 88 12.2 ブロンズ3 81. ダイヤモンド3 8.9 シルバー1 75 アセンダント1 6.3 シルバー2 66.9 アセンダント2 4.2 シルバー3 .3 アセンダント3 2.7 ゴールド1 51.6 不滅1 1.6 ゴールド2 44.1 Immortal 2 0.6 ゴールド3 .4 不滅3 .2 放射 .04 2023年8月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 0. 4.9% 鉄2 3.0% プラチナ2 4.0% 鉄3 7.5% プラチナ3 . ブロンズ1 6.9% ダイヤモンド1 3.1% 8.5% 2.3% ブロンズ3 7.8% ダイヤモンド3 1.7% シルバー1 9. アセンダント1 1. 7.6% アセンダント2 0.8% シルバー3 7. アセンダント3 0. ゴールド1 6.9% 不滅1 .4% 5.9% Immortal 2 0.2% ゴールド3 5.3% 不滅3 0.1% 放射 0.03% 分布:
- 鉄:11.4%
- .2%
- .
- ゴールド:18.1%
- プラチナ:12.
- ダイヤモンド:7.1%
- アセンダント:2.6%
- Immortal:0.
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート . たとえば、ダイヤモンド2としてトップ7にいます.プレーヤーベースの3%.
ランク ランク 鉄1 99. プラチナ1 22.8 鉄2 98.8 プラチナ2 17.9 鉄3 95.8 プラチナ3 .9 ブロンズ1 88.3 ダイヤモンド1 10.4 ブロンズ2 81.4 7.3 ブロンズ3 72.9 ダイヤモンド3 5 シルバー1 65. アセンダント1 3.3 シルバー2 55.8 アセンダント2 2 シルバー3 48.2 1. ゴールド1 40.9 不滅1 .7 ゴールド2 Immortal 2 0.3 28. 不滅3 0. 放射 0.03 2023年7月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 0.8% 4.5% 鉄2 2.9% プラチナ2 3. .2% プラチナ3 3.4% ブロンズ1 .1% ダイヤモンド1 2.9% ブロンズ2 9.2% ダイヤモンド2 2.1% ブロンズ3 8. ダイヤモンド3 1.5% シルバー1 . アセンダント1 1.1% シルバー2 .8% アセンダント2 0.7% 7.1% アセンダント3 0.4% ゴールド1 6.5% 不滅1 . ゴールド2 .6% Immortal 2 0.2% ゴールド3 5.1% 不滅3 0. 放射 0.03% - 鉄:11.9%
- .6%
- シルバー:25%
- .2%
- プラチナ:11.
- ダイヤモンド:6.5%
- アセンダント:2.2%
- .5%
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ6にいます.プレーヤーベースの3%.
ランク 上% ランク 上% 鉄1 .5 .8 鉄2 98.7 プラチナ2 16.3 鉄3 95.8 プラチナ3 . ブロンズ1 87.6 ダイヤモンド1 . ブロンズ2 80. 6.3 ブロンズ3 71.3 ダイヤモンド3 4.2 63 2. シルバー2 52. アセンダント2 1.6 シルバー3 .1 アセンダント3 0.9 ゴールド1 不滅1 0.5 31.5 Immortal 2 0. ゴールド3 25.9 不滅3 0.1 放射 0.03 ランク分布 – エピソード6
ランク付けされたマッチメイキングの概要
パッチ6.7
afk/queue doding
.
- ランク付けされたキュー回避の繰り返しのランク付けされた評価損失の量を増やしています.
- .
パッチ6.0
すべてのプレイヤーのために: ランク付けされた格付けの利益/損失は、勝ち/損失にわずかに依存し、試合の正確なラウンドディファレンシャルではわずかに少なくなります.
- コンテキスト:プレイヤーは、ラウンドディファレンシャルに基づいてマッチから試合までのRRの利益/損失が多すぎます(1つの勝利は12RRを与える可能性があり、次の勝利は20RRを与える可能性があります). 利益と損失でRRのスイングを減らすためにこの変更を行っています.
- 勝利は依然として登る最も重要な方法です!
:RRゲインは、ラウンドディファレンシャルではなく、個々のパフォーマンスに大きく依存します. .
- コンテキスト:私たちは、プレイヤーが良いゲームに報われないと感じた、またはランク付けされた登山中に悪いゲームのためにあまりにも厳しく罰せられたと感じたフィードバックを受け取りました.
- プレーヤーのランクが実際のMMRを下回っている場合、彼らは良いゲームのためにもっと報われるでしょう. .
エピソード6ランクリセット
! !
- コンテキスト:各エピソードをリセットして、新しいランク付けされたはしごの開始をキックオフすることを忘れないでください. これは、プレイヤーが新しいシーズンでスキルを披露するチャンスであり、もはやアクティブではない可能性のある梯子のプレイヤーをリセットするチャンスです.
2023年6月
ランク パーセンテージ 鉄1 0.3% プラチナ1 6.6% 鉄2 1.3% プラチナ2 5.5% 鉄3 3. プラチナ3 5.0% 4. ダイヤモンド1 4.7% ブロンズ2 5.8% ダイヤモンド2 .7% ブロンズ3 .9% ダイヤモンド3 .0% シルバー1 7.5% アセンダント1 . シルバー2 7.0% アセンダント2 1.7% シルバー3 7.5% アセンダント3 . ゴールド1 7.7% 不滅1 0.9% ゴールド2 7.0% 0.3% 6.7% 0.2% 放射 0.03% 分布:
- 鉄:5.3%
- .9%
- シルバー:22%
- ゴールド:21.4%
- プラチナ:17.1%
- ダイヤモンド:11.4%
- アセンダント:5.3%
- Immortal:1.
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ13にいます.プレーヤーベースの4%.
上% 鉄1 99.8 プラチナ1 35.2 鉄2 99.5 プラチナ2 28.6 98.2 プラチナ3 23.1 ブロンズ1 94.5 18.1 ブロンズ2 90.3 ダイヤモンド2 13.4 ブロンズ3 84.5 ダイヤモンド3 9. シルバー1 78.6 6.7 シルバー2 71. アセンダント2 4.2 シルバー3 64.1 アセンダント3 2.5 ゴールド1 56. 不滅1 1.4 ゴールド2 48.9 Immortal 2 0.5 ゴールド3 41.9 不滅3 0.2 放射 0.03 2023年5月
ランク パーセンテージ パーセンテージ 鉄1 0.3% プラチナ1 6.5% 鉄2 .3% 5.5% 鉄3 3. 4.9% ブロンズ1 4.2% 4. ブロンズ2 .5% ダイヤモンド2 3. 5.9% ダイヤモンド3 3.1% シルバー1 7.4% アセンダント1 .6% シルバー2 7.2% アセンダント2 1.8% シルバー3 7.5% アセンダント3 .3% 7.6% 不滅1 1.1% ゴールド2 7.0% Immortal 2 0.4% ゴールド3 6.6% 不滅3 0.2% 放射 0.04% 分布:
- 鉄:5.1%
- ブロンズ:15.6%
- シルバー:22.1%
- ゴールド:21.2%
- プラチナ:16.9%
- ダイヤモンド:11.6%
- アセンダント:5.7%
- Immortal:1.7%
- 放射:0.04%
プレイヤーの最高割合
プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ14にいます.プレーヤーベースの3%.
ランク 上% ランク 鉄1 99.9 プラチナ1 35.9 鉄2 99.6 プラチナ2 29.4 鉄3 98.3 プラチナ3 23.9 ブロンズ1 94.8 ダイヤモンド1 ブロンズ2 90.6 14. ブロンズ3 .1 ダイヤモンド3 10.5 シルバー1 79. アセンダント1 . シルバー2 71. アセンダント2 .8 シルバー3 64.6 アセンダント3 3 ゴールド1 .1 不滅1 1.7 ゴールド2 49. 0. ゴールド3 42.5 不滅3 0.2 放射 0.04 2023年4月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 0. プラチナ1 5.9% 鉄2 . プラチナ2 4.8% 鉄3 .6% 4.2% ブロンズ1 5.8% ダイヤモンド1 3.9% ブロンズ2 7. 2.9% ブロンズ3 6. ダイヤモンド3 2.2% 8. アセンダント1 1.8% シルバー2 7.4% アセンダント2 . シルバー3 7. 0.8% ゴールド1 7. .6% ゴールド2 6.6% Immortal 2 0. ゴールド3 6. 不滅3 0.2% 0.03% 分布:
- .7%
- ブロンズ:19.6%
- シルバー:23%
- ゴールド:20.1%
- プラチナ:14.
- ダイヤモンド:9%
- アセンダント:3.8%
- 不滅:1%
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ9にいます.プレイヤーベースの9%.
ランク 上% ランク 鉄1 100. 28.7 鉄2 .4 プラチナ2 22.8 鉄3 97 プラチナ3 18 ブロンズ1 91.4 ダイヤモンド1 13.8 ブロンズ2 .6 ダイヤモンド2 9. ブロンズ3 78.6 ダイヤモンド3 7 71.8 アセンダント1 .8 シルバー2 63.6 アセンダント2 3 シルバー3 56.2 アセンダント3 1.8 ゴールド1 48. 不滅1 1 41. Immortal 2 .4 ゴールド3 .8 不滅3 0.2 0.03 2023年3月
パーセンテージ 鉄1 . プラチナ1 5.7% 鉄2 .1% プラチナ2 4.8% 鉄3 5. プラチナ3 4. ブロンズ1 5.7% ダイヤモンド1 3.9% ブロンズ2 . 3. ブロンズ3 6.9% 2.4% シルバー1 8.2% アセンダント1 1.9% シルバー2 .7% アセンダント2 1.3% 7.6% アセンダント3 0.9% ゴールド1 7.4% 不滅1 0.8% ゴールド2 6.6% Immortal 2 0.2% ゴールド3 6.0% 不滅3 0.1% 放射 0.01% 分布:
- 鉄:7.7%
- ブロンズ:19.3%
- シルバー:23.5%
- ゴールド:20%
- プラチナ:14.7%
- ダイヤモンド:9.4%
- アセンダント:4.1%
- .1%
- 放射:0.01%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてトップ10にいます.プレイヤーベースの7%.
上% ランク 鉄1 99.8 プラチナ1 29.3 鉄2 99.2 プラチナ2 23.6 鉄3 97. プラチナ3 18. ブロンズ1 92. 14. ブロンズ2 86.4 ダイヤモンド2 .7 79.7 7.6 72.8 アセンダント1 5.2 シルバー2 64.6 3.3 シルバー3 56.9 2 ゴールド1 49.3 不滅1 1. ゴールド2 41.9 Immortal 2 0. ゴールド3 35.3 不滅3 0. 0.01 2023年2月
パーセンテージ パーセンテージ 鉄1 0.7% プラチナ1 4.8% 鉄2 2.5% プラチナ2 .0% 鉄3 7.4% プラチナ3 3. ブロンズ1 .6% ダイヤモンド1 3.2% .8% ダイヤモンド2 2. ブロンズ3 8.1% ダイヤモンド3 . シルバー1 .0% アセンダント1 . シルバー2 7.8% アセンダント2 0.8% シルバー3 .2% アセンダント3 .5% ゴールド1 6.7% 不滅1 0.3% ゴールド2 5.9% Immortal 2 0.1% ゴールド3 5.3% 不滅3 0.1% 放射 0.03% 分布:
- 鉄:10.6%
- .5%
- シルバー:25%
- 金:17.9%
- プラチナ:12.5%
- ダイヤモンド:7.2%
- アセンダント:2.
- .5%
- 放射:0.
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてトップ7にいます.プレーヤーベースの0%.
ランク 上% ランク 上% 鉄1 99. .7 99.0 プラチナ2 17. 鉄3 96. プラチナ3 13.9 ブロンズ1 89. ダイヤモンド1 .2 ブロンズ2 .5 ダイヤモンド2 7.0 ブロンズ3 73.7 ダイヤモンド3 4.7 シルバー1 65. 3.0 シルバー2 55.6 アセンダント2 1.8 シルバー3 47.8 アセンダント3 1.0 40.6 不滅1 0. ゴールド2 .9 Immortal 2 0. ゴールド3 28.0 0.1 放射 0.03 ランク分布 – エピソード5
パッチ5.0
新しいランク:アセンダント
- 「アセンダント」と呼ばれる不滅の下のダイヤモンドの上に追加のランクを追加しました.」
- 私たちの低い階級はあなたの多く、特にブロンズとシルバーを持っていると信じています. ランクの分布を見ていたとき、私たちはあなたの何人かをそれらの低い階級から外に出してしまうなら、それはプラチナとダイヤモンドを過剰に移動することに気付きました. .
- これらは、「このランクに到達するにはx mmrであるべきだ」と言うカットオフです。. MMRターゲットはRRの利益を決定し、MMRに合わせてランクを押し進めるのに役立ちます.
- これは、プレイヤーがアセンダントを下回っている場合、プレイヤーがランクに上がることを意味します.
. これは、Immortalがすべての地域でリーダーボードの人口が小さいことを意味します.
エピソード5ランクリセット
季節のリセットのため、エピソードの開始時に作業を行わずにランクが上昇することはない場合があります。しかし、リセットは最後のエピソードリセットと比較して「あまり厳しい」ものになります. だから、私たちはアセンダントを埋めるためにプレーヤーのベースを上に押しているので、リセットはあなたをそれほど激しく襲うことはありません.
次回リセットされたときは、おそらくこのエピソードのリセットよりもあなたを押し下げるでしょう. 「あまり厳しい」リセットは、アセンダントの導入のためにこのエピソードに固有のものであることを覚えておいてください.
- アセンダントのグループ化制限は、アセンダントランクのプレーヤーを3ランク上または下回る.
- これは、グループ化用にプラチナ+ルールセットに適合します.
- 覚えておいてください、ダイヤモンド3以上は以前はソロ、デュオ、5スタックのみができました. .
- 別のランクを追加することで、5つのスタックペナルティとソロ/デュオの制限を不滅にプッシュすることができました. これはそれをより簡単にします、不滅はリーダーボードの始まりです。そのため、私たちはプレイヤーが彼らの順位に対してより責任を負わせようとします.
2022年11月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 0.5% プラチナ1 6.4% 1. 5. 4.5% プラチナ3 .6% ブロンズ1 4.9% ダイヤモンド1 4.4% ブロンズ2 6.0% ダイヤモンド2 3.4% ブロンズ3 6.1% ダイヤモンド3 2. シルバー1 7. アセンダント1 2.3% シルバー2 7.1% アセンダント2 1.5% シルバー3 7.3% 1.1% ゴールド1 7.6% 0.9% 6.8% Immortal 2 . ゴールド3 6.4% 0.1% 0.03% 分布:
- 鉄:6.8%
- ブロンズ:17%
- シルバー:21.9%
- ゴールド:20.8%
- プラチナ:16.3%
- ダイヤモンド:10.
- アセンダント:4.
- Immortal:1.2%
- .03%
プレイヤーの最高割合
プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ12にいます.プレーヤーベースの3%.
ランク ランク 上% 鉄1 99.5 プラチナ1 33. 鉄2 .0 プラチナ2 .6 鉄3 .2 プラチナ3 21.3 ブロンズ1 92.7 ダイヤモンド1 16. 87.8 ダイヤモンド2 12.3 ブロンズ3 81.8 ダイヤモンド3 8.9 75.7 アセンダント1 .1 . アセンダント2 .8 シルバー3 61.1 アセンダント3 2. 53.8 1.2 ゴールド2 46. Immortal 2 0.3 ゴールド3 39.4 不滅3 0. 放射 .03 ランク付けされた事実:グループとAFK
5つのスタックでも、ランクの低い友人とグループ化することは、MMRやRRの利益に悪影響を及ぼさない! これは、RRの利益があなたのMMRに基づいているためであり、あなたが直面している敵の難しさではありません.
. AFKのためにRRを減らすと、悪い俳優はAFKに到達しようとしてスコアボードで最低プレーヤーをいじめて、RRを減らすことができます。.
2022年10月
パーセンテージ パーセンテージ 0.5% プラチナ1 6.5% 鉄2 1.7% 5. 鉄3 .7% 4.6% 4.9% ダイヤモンド1 4.3% ブロンズ2 6.4% ダイヤモンド2 3.2% ブロンズ3 6.4% ダイヤモンド3 2. シルバー1 .0% アセンダント1 2.0% シルバー2 7.2% アセンダント2 1.3% .4% アセンダント3 0.9% 7.7% 不滅1 0.6% ゴールド2 6.9% Immortal 2 0.2% .5% 不滅3 0.1% 放射 0. 分布:
- 鉄:6.9%
- ブロンズ:17.7%
- シルバー:22.6%
- .1%
- プラチナ:16.3%
- ダイヤモンド:10%
- .2%
- Immortal:0.9%
- .03%
以下に、を示す累積チャート . たとえば、ダイヤモンド2としてトップ10にいます.プレイヤーベースの8%.
ランク ランク 上% 鉄1 .7 プラチナ1 . 鉄2 99.2 プラチナ2 24.9 97. プラチナ3 .7 ブロンズ1 .8 ダイヤモンド1 15.1 ブロンズ2 87.9 ダイヤモンド2 10.8 ブロンズ3 81. ダイヤモンド3 7.6 シルバー1 75.1 5. シルバー2 67.1 アセンダント2 3. シルバー3 59.9 アセンダント3 1.8 ゴールド1 52.5 不滅1 0. ゴールド2 44.8 Immortal 2 0.3 ゴールド3 37.9 不滅3 0.1 放射 .03 ランク付けされた事実
. つまり、エピソード中に20-40のランク付けされた試合をプレイする場合、MMRに等しいか近づく必要があります. .
プレーヤーがランク/MMRに到達するために、私たちが見た中で最も長いのは100ゲームです. 私たちは、目的のある負け縞のように、または本当に不運のように、これらが操作されるかもしれないと思います. だからいくつかのゲームを叩いて、最善を尽くしてください、そしてあなたは40ゲーム後にあなたのMMRにいるべきです.
2022年9月
ランク パーセンテージ パーセンテージ 鉄1 0.4% .4% 鉄2 1.6% プラチナ2 5.2% 鉄3 4.3% プラチナ3 4.6% ブロンズ1 4.8% ダイヤモンド1 4. ブロンズ2 6.3% 3.3% .4% .5% 8.0% アセンダント1 2.1% シルバー2 . アセンダント2 1.3% シルバー3 7.5% 0. .7% 不滅1 0.7% ゴールド2 6.9% 0.2% ゴールド3 6.5% 不滅3 0. 放射 . 分布:
- 鉄:6.3%
- ブロンズ:17.
- シルバー:22.9%
- ゴールド:21.1%
- .2%
- ダイヤモンド:10.1%
- アセンダント:4.3%
- 不滅:1%
- .
プレイヤーの最高割合
プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ11にいます.プレーヤーベースの1%.
上% 上% 99.4 プラチナ1 .6 鉄2 99 .2 97. プラチナ3 20 . ダイヤモンド1 15.4 ブロンズ2 88.3 ダイヤモンド2 11.1 ブロンズ3 82 ダイヤモンド3 7.8 シルバー1 .6 5.3 .6 アセンダント2 3.2 シルバー3 60.2 アセンダント3 1.9 ゴールド1 .7 不滅1 1 ゴールド2 45 Immortal 2 0.3 ゴールド3 38.1 不滅3 0.1 放射 0.03 4つのことがRRを決定します:勝ち/損失、ラウンドDIFF、パフォーマンス、および収束.
Convergenceは、合計RRにあなたのMMRがあなたのランクからどれだけ離れているかを掛けます. それはあなたのランクがあなたのMMRから3以上離れている最強の勝利です. 過去にあなたが2倍にランクアップします.
つまり、ランクアップを2倍にしないと、MMRに3ランク以内にいます. あなたのポイントが正常化を開始し、勝ち/損失のために同じポイントを獲得した場合、それはあなたがおそらくあなたのMMRにいることを意味します. MMRに「収束」すると、ランクとMMRが分離するのは非常に困難です.
通常、配置後のMMRの下にランクのみがあります. . .
ランク パーセンテージ ランク 鉄1 0.4% プラチナ1 6.0% 1.5% プラチナ2 4.9% 鉄3 5. プラチナ3 4. ブロンズ1 5.1% ダイヤモンド1 4.0% ブロンズ2 7. ダイヤモンド2 2.8% ブロンズ3 7.1% ダイヤモンド3 2.0% 9.3% アセンダント1 1.6% シルバー2 7. アセンダント2 1. シルバー3 .6% アセンダント3 .6% 7.6% 不滅1 .4% ゴールド2 6.8% Immortal 2 0.2% ゴールド3 6.3% 不滅3 0. 放射 0.03% 分布:
- 鉄:7.1%
- .
- .6%
- ゴールド:20.7%
- プラチナ:15.2%
- ダイヤモンド:8.8%
- アセンダント:3.
- Immortal:0.7%
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート . たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ8にいます.プレイヤーベースの7%.
ランク 上% ランク 鉄1 .3 プラチナ1 27.9 鉄2 99.9 21.9 鉄3 98.4 プラチナ3 17 ブロンズ1 92.9 ダイヤモンド1 12.7 87.8 ダイヤモンド2 8.7 ブロンズ3 .3 ダイヤモンド3 5.9 シルバー1 .2 アセンダント1 3.9 シルバー2 .9 アセンダント2 2. シルバー3 .2 1. ゴールド1 48.6 不滅1 . ゴールド2 41 Immortal 2 0.3 ゴールド3 34.2 不滅3 0.1 放射 0.03 ランク付けされた事実:マップの回避、分散、高級選手の決闘
どのマップをプレイするかを決定するとき、私たちはすべてのプレイヤーの最後の5つのゲームを見て、最小の再生マップを選択します. あなたがマップをかわすと、それはあなたの中で最も少ないので、あなたはそれを再び手に入れる可能性が高いです! さらに、あなたが回避するたびに-3RRを取得します.
より多くの試合をプレイすることは、「平均」のために登るのが難しくなりません。. . ALTの35%未満がメインと同じランクに達します!
予想どおりパフォーマンスを発揮している場合、分散は縮小し、MMRの移動が難しくなります. しかし、期待の外でのパフォーマンスを開始すると、分散が開き、MMRが速く動きます! これは、MMR平均を再生する合計マッチのアイデアに取って代わります.
これが、勝利の理由であり、なぜそれらの高いランクに対して決闘を勝ち取るのかが本当にあなたが登るのを助けるのか!
. 決闘に勝つと、より高いランクのプレーヤーを連れ出すことができれば、敵チームで最低のスキルプレーヤーを倒す場合よりも、彼らからより多くのMMRを獲得するでしょう.
注記: 8月20日、Valorantのシニア競争力のあるデザイナーであるEvrmoarは、マッチメイキングの仕組みを説明しながら、eSports Talesのデータを使用しました.
2022年7月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 .3% 5.6% 鉄2 1.2% プラチナ2 4. 鉄3 5.1% プラチナ3 4. ブロンズ1 5% 3. ブロンズ2 8.2% 2.6% ブロンズ3 .7% 1.8% 10. アセンダント1 1. シルバー2 8.1% アセンダント2 0. シルバー3 .7% アセンダント3 0. ゴールド1 7.4% 不滅1 0. ゴールド2 6.7% . ゴールド3 . 不滅3 0. 0.02% 分布:
- 鉄:6.
- ブロンズ:20.9%
- シルバー:26.3%
- ゴールド:20.2%
- .4%
- ダイヤモンド:8.1%
- アセンダント:2.
- Immortal:0.
- 放射:0.02%
以下に、を示す累積チャート . たとえば、ダイヤモンド2としてトップ7にいます..
ランク 上% 上% 鉄1 99. プラチナ1 25.8 鉄2 99. プラチナ2 20.2 鉄3 98.3 プラチナ3 .6 ブロンズ1 93.2 .4 ブロンズ2 88. ダイヤモンド2 7.7 ブロンズ3 80 ダイヤモンド3 5.1 シルバー1 72.3 3. . アセンダント2 1. シルバー3 53.7 1 ゴールド1 46 0. ゴールド2 38.6 Immortal 2 0.2 ゴールド3 31.9 不滅3 0. 放射 0.02 ランク分布 – エピソード4
ランク付けされたマッチメイキングの概要
パッチ4.8
- さまざまな5スタック構成のランク評価のゲイン/損失ペナルティの削減.
- あなたのパーティーの全員がアイアン – ダイヤモンド2の場合:
- 通常のグループ化内でRRペナルティはありません.
- すべてのプレイヤーの25%RRペナルティが通常のグループ化の外に落ちた場合.
- すべてのプレーヤーの25%RRペナルティ.
- すべてのプレイヤーの75%RRペナルティ.
パッチ4.0
5スタックのランク評価ペナルティを削減しました
ランク付けされた5スタックに関する最初のデータを取得した後、5スタックにいる間にRRの利益/損失に対して受け取るペナルティについてあまりにも厳しいかもしれないことに気付きました. . このデータのために、私たちはより低いランクの罰則を減らしています.
- ダイヤモンド2以下のプレイヤーは、現在の残高と比較してRRペナルティが25%減少することがわかります. これは、新しい最小ペナルティが前の50%と比較して25%減少/損失であることを意味します.
- .
MAPランダム化の増加
- マップの重量を増やしたため、マップの多様性の増加とマップの重複の減少につながるはずです.
- あなたが置くことができる最高のエピソードはダイヤモンド1であり、私たちはすべてのランクを下につなぎます. あなたは(通常)あなたが最後のエピソードだった場所から1〜4ランクを落とすことを期待できます. リーダーボードのランキング、懸念の高まり、スキル萎縮などにより、より高いランクがより削減されます.
- すべての行為はリーダーボードのみをリセットし、すべてのプレーヤーを現在のRRの10%に落とします(リーダーボード上). 他の誰もが1つの配置をプレイする必要があり、以前の行為から以前のランクを獲得する必要があります.
これらのルールはエピソード2以降に導入されているため、今後のルールが今後も発表されることを期待してください.
エピソード4のランクリセットにたくさんのスレッドがあります. はい、ランク付けされたスクイッシュを行うので、すべてのエピソードがあなたのランクを落とします.
すべてのエピソードは、以前のエピソードと競争的に異なります. 特にコミュニティが進化し、良くなるにつれて、あなたはあなたのスキルを証明することを期待しています.
.
これにより、ランクをcoast走している可能性のあるアカウントをクリアすることができます。. .
それは非常にイライラする可能性があります、私は理解しています. しかし、あなたが本当に特定のスキルレベルに属しているなら、あなたはそこに到達するでしょう. ゴールド/プラット/不滅などを手に入れたからといって. もう一度できないという意味ではありません. ?
– Evrmoar- Valorantのシニア競争設計者
2022年6月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 .2% プラチナ1 4.1% 鉄2 4.1% プラチナ2 2. 鉄3 .6% プラチナ3 2.1% ブロンズ1 .5% ダイヤモンド1 1. ブロンズ2 9.3% ダイヤモンド2 1.3% ブロンズ3 9.0% ダイヤモンド3 1.0% シルバー1 10.0% 不滅1 0.9% シルバー2 8.8% Immortal 2 0. シルバー3 8.3% 不滅3 0.2% 7.9% 放射 0. ゴールド2 5.9% ゴールド3 .8% - .9%
- ブロンズ:25.
- シルバー:27.1%
- ゴールド:18.6%
- プラチナ:9%
- ダイヤモンド:4.1%
- .4%
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ3にいます.プレイヤーベースの7%.
ランク 上% 鉄1 99.9 プラチナ1 14. 鉄2 .7 10.4 鉄3 92.6 プラチナ3 7.6 ブロンズ1 86.0 ダイヤモンド1 5.5 ブロンズ2 78.5 ダイヤモンド2 3.7 ブロンズ3 69. 2.4 シルバー1 .2 不滅1 1.4 シルバー2 50.2 Immortal 2 0.5 シルバー3 41.4 不滅3 0.2 ゴールド1 33.1 放射 0.03 ゴールド2 25.2 19.3 ランク付けされた事実
各キューには独自のMMRがありますが、初めてランク付けされたときに他のプレイリスト(未評価のような)を見て、どこから始めればよいかを知ることができます. 他のモードや配置を使用して、あなたがどこに属しているかについての良い考えが得られます.
! それは仲人を捨てて、操作されたMMRでアカウントを設定することができます. あなたがALTを持っている場合、私たちの仲人は、購入して操作されない限り、MMRを迅速に動かすことができるはずです.
私たちの仲人は、ハイスキルプレーヤーを選び出そうとしません. 私たちは最長のキューにいたプレーヤー/グループを手に入れ、彼らのMMRを見て、MMRで近くのすべてのプレイヤーをつかみます. チームの組み合わせをテストし、最も公平なものを選択します.
チームの組み合わせを見ると、各プレーヤー/チームMMRがどれだけ離れているかについてのルールがあり、マッチメーカーに50:50の試合を強制します. そのグループの公正な試合が見つからない場合は、試合を捨てて、最長のキューで2番目のプレーヤー/グループと試してみてください.
2022年5月
ランク パーセンテージ パーセンテージ 鉄1 2.1% プラチナ1 4.4% 鉄2 .1% プラチナ2 3.1% 鉄3 5. プラチナ3 2.4% ブロンズ1 6.8% 2.1% ブロンズ2 8.8% ダイヤモンド2 1.5% ブロンズ3 .9% ダイヤモンド3 1.3% シルバー1 10.2% 不滅1 1.3% シルバー2 9.2% 0. シルバー3 8.7% 不滅3 0.2% ゴールド1 8.1% 放射 0.03% ゴールド2 6.3% ゴールド3 5.1% 分布:
- 鉄:10.8%
- ブロンズ:24.5%
- シルバー:28.
- 金:19.5%
- プラチナ:9.9%
- ダイヤモンド:4.9%
- Immortal:2.0%
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. .プレイヤーベースの8%.
ランク 上% ランク 上% 鉄1 99.7 16.8 鉄2 97.6 プラチナ2 12.4 鉄3 94. プラチナ3 9. ブロンズ1 88.9 ダイヤモンド1 6.9 ブロンズ2 82.1 ダイヤモンド2 .8 ブロンズ3 73.3 ダイヤモンド3 3.3 64.4 不滅1 2.0 シルバー2 54.2 Immortal 2 0.7 シルバー3 45.0 不滅3 0.2 ゴールド1 36.3 放射 0.03 ゴールド2 28.2 ゴールド3 21.9 ランク付けされた事実
あなたのRRポイントの利益は、あなたが直面する相手の難しさによってではなく、あなたのMMRによって決定されます. .
マッチメイキングは「あなたが50%の勝利を持っているようにしようとしていません」. あなたが試合をするとき、あなたのMMRはあなたのスキルレベルを教えてくれます. これは、あなたが勝つための50:50のチャンスがあるあなたのスキルレベルであなたを試合に入れることができることを意味します. これは当然、あなたを50%の勝利率に押し上げます!
これは、あなたの最後の10-20試合であなたの勝利を見ることがあなたが登るべきであるならあなたに良い兆候を与えることができる理由でもあります! 試合の50%以上に勝っている場合、仲人はあなたを(MMRとともに)上向きに動かして、より公正な試合をするでしょう.
2022年4月
ランク パーセンテージ ランク 鉄1 2.5% プラチナ1 3. 鉄2 3.5% プラチナ2 2.7% 鉄3 6. プラチナ3 .1% ブロンズ1 7.5% ダイヤモンド1 .8% ブロンズ2 9.8% ダイヤモンド2 1. ブロンズ3 9.3% . シルバー1 10.7% 不滅1 0.9% シルバー2 9. Immortal 2 0.4% シルバー3 8.5% 不滅3 .3% ゴールド1 .7% 放射 0.03% ゴールド2 5.8% ゴールド3 4.6% 分布:
- 鉄:12.5%
- ブロンズ:26.6%
- シルバー:28.4%
- ゴールド:18.
- プラチナ:8.
- ダイヤモンド:4.
- .6%
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ3にいます.プレイヤーベースの9%.
ランク 上% ランク 上% 鉄1 100.3 プラチナ1 14.4 鉄2 97.8 プラチナ2 10.5 鉄3 94.3 7.8 ブロンズ1 87.8 ダイヤモンド1 .7 ブロンズ2 80.3 ダイヤモンド2 3.9 ブロンズ3 70.5 ダイヤモンド3 2.6 シルバー1 61.2 不滅1 1.6 シルバー2 50. Immortal 2 0.7 シルバー3 41 不滅3 0.3 ゴールド1 32.5 0.03 ゴールド2 24.8 ゴールド3 19 2022年3月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 .3% プラチナ1 3.8% 鉄2 3. プラチナ2 2.8% 鉄3 6.2% 2. ブロンズ1 7. 1.8% ブロンズ2 .6% ダイヤモンド2 1.4% ブロンズ3 9.5% ダイヤモンド3 1.1% シルバー1 10.8% 不滅1 1. シルバー2 9.4% Immortal 2 0.4% シルバー3 .6% 不滅3 0.2% ゴールド1 7.6% 放射 0.03% ゴールド2 5. ゴールド3 .7% 分布:
- 鉄:11.9%
- .5%
- シルバー:28.8%
- ゴールド:18.1%
- .7%
- ダイヤモンド:4.3%
- Immortal:1.7%
- 放射:0.03%
プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ3にいます.プレーヤーベースの1%.
ランク 上% ランク 上% 100 プラチナ1 14. 鉄2 97.7 .9 鉄3 94.3 プラチナ3 8.1 ブロンズ1 .1 ダイヤモンド1 6 ブロンズ2 80.7 ダイヤモンド2 4.2 ブロンズ3 71.1 .8 61.6 不滅1 .7 シルバー2 50. . シルバー3 41.4 不滅3 0.2 32. 放射 0.03 ゴールド2 25.2 19.4 Valorantにスマーフキューはありますか?
スマーフのキューはありません。1つのアカウントがより速くランク付けされている場合、それはより良くなっているからです. 勝者や敗者のキューはありません. 何人かの人々はそれをたくさん持ってきます。これには利点がなく、公正な試合を減らすだけです(これが私たちの目標であり、最も公平な試合をすることです).
低いランクはより多くの出会いmmrを使用し、より多くの使用をより多く使用しますMMR. 出会いはあなたが決闘で誰をbeatったかをもっと気にし、勝ち/喪失はあなたが誰との試合に勝つかを気にします. 決闘を獲得し、試合に勝つプレイヤーは、どちらか一方をするプレイヤーよりも速く登ります.
アカウントが立ち往生する唯一の理由は、そのアカウントでパフォーマンスが異なることです. テンツを見て、彼が20ゲームで輝くMMRにアカウントを取得するのを見ることができます. .
– Evrmoar- Valorantのシニア競争設計者
2022年2月
. したがって、信頼できる統計を示すために、ランク分布のデータを収集する前に数週間待つことにしました.
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 .3% プラチナ1 . 鉄2 3.1% プラチナ2 2.0% 7.8% プラチナ3 1.5% ブロンズ1 8. ダイヤモンド1 1. .8% ダイヤモンド2 1. ブロンズ3 10.8% ダイヤモンド3 0.7% シルバー1 13.0% 不滅1 0.4% .3% Immortal 2 .2% シルバー3 7. 0. ゴールド1 6.0% 放射 0.02% ゴールド2 4. ゴールド3 . 分布:
- 鉄:13.2%
- ブロンズ:31.7%
- .9%
- 金:14.
- プラチナ:6.3%
- .5%
- Immortal:0.7%
- 放射:0.
以下に、を示す累積チャート . たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ3にいます..
ランク 上% 鉄1 プラチナ1 鉄2 97.7 . 94.6 .2 ブロンズ1 86. ダイヤモンド1 4.7 ブロンズ2 78.7 ダイヤモンド2 3.1 65. 1.9 シルバー1 55.1 .7 シルバー2 42.1 Immortal 2 0.3 シルバー3 .8 0.1 ゴールド1 25.2 放射 .02 19.2 ゴールド3 14.6 ランク分布 – エピソード3
ランク付けされたマッチメイキングの概要
パッチ3.10
スマーフィングを減らすために、競争力のあるキューで5スタックパーティーからランク付けされたすべての制限を削除しています.
私たちのデータは、プレイヤーがスマーフをしている最も一般的な理由は、彼らが私たちの現在のランク付けされている制限の範囲外で友人と遊びたいからであることを示しています. .
.
5スタックの変更に加えて、競争力のあるキューから4スタックを削除しています. .
– マシュー・ル、勇敢な競争力のある生産者
あなたのグループの全員がダイヤモンド2以下の場合:
- キュー時間の増加が期待できます。これは、同様の平均MMRの別の5スタックに対してチームをマッチマッチするだけなので.
- 現在のランク制限ルールの外で5スタックでプレイすると、ランク評価の利益と損失が減少します. RRが調整される金額は、グループ内のランクの格差によって異なります.
- いくつかの例を説明しましょう。
- あなたはあなたの友人の4人とパーティーをします. 最も低いチームメンバーはシルバー1で、最高はプラチナ1です. 最高と最低のメンバーが標準グループの制限の外側に1つのランクであるため、チームには50%のRR削減が与えられます.
- 同じグループでは、チームメンバーの休暇が1つあり、ブロンズの他の友人を連れてきます1. これで、スキルの格差は標準のグループ制限以外の4ランクに増加しました. 結果として、チームには75%のRR削減が与えられます.
グループの1人以上のメンバーがダイヤモンド3以上の場合:
- 予想されるキュー時間は大きく異なる場合があり、別の5スタックの同様のMMRが対戦するのを無期限に待つため、劇的に増加する可能性があります.
- 少なくとも、これらのランクのメンバーを含むすべての5スタックに50%のRR削減が適用され、スキルの格差が増加するにつれてこの量は90%に増加する可能性があります。.
- これらのいくつかの例を見てみましょう:
- パーティーメンバーの4人は不滅で、友達の1人はDiamond2です. チーム全体は、格差のためにRRの利益と損失を75%削減しています.
- あなたのチームはあなたのダイヤモンド2の友人がダイヤモンド3に到達するまで粉砕します. チーム全体がRRの利益と損失を50%削減することになります。ダイヤモンド3以上の任意の5スタックに適用されるペナルティ.
あなたのグループの1人以上のメンバーが輝く場合:
- ダイヤモンド3プラスと同様に、同様のMMRの別の5スタックが対戦するのを無期限に待ちます。.
- 少なくとも、これらのランクのメンバーを含むすべての5スタックに75%のRR削減が適用されます. .
パッチ3.5
- 不滅の1/2/3ランクティアが戻ってきました!
- リーダーボードは、各不滅層のあなたの人々を区別するために更新されます.
- ダイヤモンド1→不滅1
- ダイヤモンド3→不滅3
パッチ3.0
- マッチメイキングの精度は、すべてのランクで改善されました.
- +.
- 緊密なゲームは、評価にわずかな影響を及ぼします.
- .
- .
- ダイヤモンド1に掲載されたプレースメントゲーム.
2021年12月
11月に表示されたランク分布データに変更はありません.
2021年11月
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 .7% プラチナ1 4.7% 鉄2 2.6% 3.2% 鉄3 4.7% プラチナ3 2. ブロンズ1 .0% ダイヤモンド1 2.0% ブロンズ2 7.9% ダイヤモンド2 1.5% ブロンズ3 8.6% ダイヤモンド3 1.2% シルバー1 10.5% 1.2% シルバー2 9.9% Immortal 2 0. シルバー3 9.7% 不滅3 0.2% ゴールド1 9.0% 放射 0.04% ゴールド2 6.9% ゴールド3 5.6% 注記:今月から数人の読者が要求したように、より正確なデータを提供するために、ラディアントは2つの小数に丸められています.
分布:
- 鉄:9%
- ブロンズ:22.
- 銀:30.1%
- ゴールド:21.5%
- プラチナ:10.3%
- ダイヤモンド:4.7%
- Immortal:1.8%
- 放射:0.
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. .プレーヤーベースの5%.
ランク 上% ランク 上% 鉄1 100 プラチナ1 16.8 鉄2 .2 プラチナ2 12.1 .6 プラチナ3 8.9 ブロンズ1 90.9 ダイヤモンド1 6.5 ブロンズ2 84. 4.5 ブロンズ3 77 ダイヤモンド3 3. シルバー1 68.4 不滅1 1.8 シルバー2 57.9 Immortal 2 0.6 シルバー3 48 不滅3 0.2 38. 放射 0.04 ゴールド2 29.3 ゴールド3 .4 2021年10月
ランク ランク 鉄1 1. 3.8% 鉄2 2.8% プラチナ2 2.5% 鉄3 5.7% プラチナ3 .9% ブロンズ1 6.8% ダイヤモンド1 1.5% ブロンズ2 .1% ダイヤモンド2 1.1% ブロンズ3 9.5% ダイヤモンド3 0. シルバー1 11.6% 不滅1 0.7% シルバー2 10.4% Immortal 2 0.3% シルバー3 9. 不滅3 .2% ゴールド1 8.6% 放射 0.1% .2% .8% 分布:
- 鉄:10.2%
- ブロンズ:25.4%
- シルバー:31.8%
- 金:19.6%
- プラチナ:8.2%
- .4%
- Immortal:1.
- 放射:0.1%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてあなたはトップ3にいます.プレーヤーベースの2%.
ランク 上% 上% 鉄1 100 12.9 98.2 .1 鉄3 .4 6. ブロンズ1 89.7 4.7 ブロンズ2 82.9 ダイヤモンド2 3.2 ブロンズ3 73. ダイヤモンド3 2.1 シルバー1 64.3 不滅1 1. シルバー2 52.7 Immortal 2 0.6 シルバー3 42. 不滅3 0.3 ゴールド1 32.5 放射 0.1 ゴールド2 23. ゴールド3 17. 8月27日に公開された「Ask Valorant」Devブログで約束されたように、Riotは最終的にValorantのランク分布を改善しました.
- データによると、平均的なプレーヤーはシルバー2であり、ゴールド1はすでに平均をはるかに上回っています70パーセンタイルは.
- .
- ランク付けされたプレイヤーは、マッチメイキングの状態について不平を言う傾向がありますが、1人だけ.Immortalのプレーヤーベースの3%、さらには複数のサーバーで分割され、同様のスキルを持つ個人を合わせることは簡単なタスクではありません.
スマーフ
数人のプレイヤーが金とプラチナのロビーに苦労しています、そして、スマーフはこの状況の背後にある主要な原因の1つであるように見えます. 幸いなことに、開発者はすでにスマーフの対策に取り組んでいます.
Smurfingは現在大きなトピックであり、私たちはまだ完了に近づいているSmurfing調査に取り組んでいます! 私たちは現在、ソリューションとこれに取り組む方法について話しています。. それは猫とマウスの絶え間ないゲームであり、私たちは常にシステムを調整して、スマーフの理由/能力を減らしようとする必要があります.
– Evrmoar- Valorantのシニア競争設計者
2021年8月
注記: Radiantはトップ500なので、このグラフには示されていません.
分布:
- 鉄:14.4%
- .5%
- .7%
- ゴールド:21.9%
- プラチナ:5.
- ダイヤモンド:1.5%
- Immortal:0.5%
- .1%
現在およびターゲットのランク分布
.
数字は、前月に投稿したものにかなり近く、シルバーと低いランクで不均衡な量のプレイヤーを強調しています.
ジョンは、マッチメーカーを改良し、試合の公平性を改善するために、エピソード3でいくつかの変更を加えたと説明しました。.
.
現在の目標は、シルバーのプレイヤーの量を減らして、属するランクに全員を移動するために、分布を調整することです。.」
以下に、ValorantチームがAct 2で達成したい最適なランク分布を見つけることができます.
注意してください: これがランク付けされた分布の目標ですが、第2幕の最終結果は異なるかもしれません.
ランク分布はわずかに変化しましたが、エピソード2と3の両方の平均ランクはまだシルバー1です.
ランク パーセンテージ ランク パーセンテージ 鉄1 3. ゴールド2 .1% 鉄2 .2% ゴールド3 3.3% 鉄3 7% プラチナ1 2.6% ブロンズ1 6.2% 1.9% . 1.4% ブロンズ3 11.5% ダイヤモンド1 .3% シルバー1 15.3% . 11. ダイヤモンド3 0. シルバー3 .5% 不滅 0.6% . 放射 0.1% 分布:
- 鉄:13.
- ブロンズ:28%
- シルバー:35.
- ゴールド:13%
- プラチナ:5.9%
- ダイヤモンド:3.2%
- Immortal:0.6%
- 放射:0.1%
プレイヤーの最高割合
以下に、を示す累積チャート プレイヤーの最高割合. たとえば、ダイヤモンド2としてトップ2にいます.プレーヤーベースの4%.
ランク 上% ランク 上% 鉄1 ゴールド2 . 鉄2 96.3 ゴールド3 13 93.1 9.7 ブロンズ1 86. 7.1 .9 プラチナ3 5.1 69.5 ダイヤモンド1 3.8 シルバー1 58 ダイヤモンド2 .4 42. ダイヤモンド3 1.3 シルバー3 31. 不滅 . 22.7 0.1 . 私は彼を以下で引用しました.
Valorant vs League of Legendsのランク分布
リーグが行っていることやそのシステムに基づいて、ランク付けされた分布のバランスをとることはありません. 私が彼らのデザイナーと話をしている間、Valorantチームは私のチームからの決定を信じて、私たちがValorantの正しい配布だと信じていることを信じています.
値のランク分布は、人口に基づいてバランスが取れています
. 静的MMRシステムを行って数学を策定した場合、実際に各ランクに必要な人口の割合にかなり近づくことができます. .
私が人口の割合のバランスをとるのが好きな理由は、特にMMRシステムが前向きでない場合(私たちのように)、MMRよりも消化しやすいと思うからです.
プレイヤーは私たちのシステムについてどのように話しているのですか? 私のランクについて話すとき、私はしばしば「私はダイヤモンド時にプレイヤーのトップx%にいる」と言いたいです、そして私は同じことをする他の人を知っています.
銀は中心点です
さて、なぜシルバーが中心点なのか? シルバーは、ほとんどのランク付けされたシステムの中心点のように「感じる」. .
シルバーは「私はパックの真ん中にたどり着いた」と感じるはずです。. また、銀が「パックの中央」であるというこの考えが社会や他のゲームで見ることができると主張することもできます.
. 明らかに、リーグの金は非常に重要なランクです。なぜなら、それはあなたがランク付けされた肌を手に入れるので、それは私が金が「パックの上に」感じるようになりたいと思っていたという私の信念を強化しただけです.
また、それらのランクを得るのは非常に名誉あると感じるので、人口の割合が少ない高いランクが好きです. ランク付けとは、スキルを向上させ、そうすることで報われることです. .
- あなたのパーティーの全員がアイアン – ダイヤモンド2の場合: