? (ゲスト投稿) – 毎日のNous
哲学的なビデオゲーム
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哲学的な問題は、最もありそうもない場所で予期せずに私たちを忍び寄るという迷惑な習慣を持っています。. 彼らのインタラクティブな性質は、私たちがさまざまな哲学的問題をよりよく説明し理解するだけでなく、それらを体験するのに役立つ素晴らしいツールにします。.
私は哲学について私たちに教える7ビデオゲームです
哲学を読むことに人生を捧げていない限り、10ページのジル・ドゥルーズのアイデンティティと違いに関する駐在員を読んだり、プラトンの共和国を通して働いたり、ソフィーの世界とその穏やかな思考実験をめくったりすることもできます。献身的なゲーマー.
壮大で脳のあなたのスタイル? PCで最高のゲームで詳細を確認してください.
ビデオゲームは伝統的に、それについての大きな質問をするのではなく、現実の厳しさを逃れるための素晴らしい方法でした. しかし、媒体が進化するにつれて、開発者は哲学的な黙想の手段としてそれを使用するようになりました. 意識とは何ですか? 自由意志はありますか? ビデオゲームをプレイするとき、私は実際に何をしていますか?
彼らのユニークなタイプのインタラクティブ性を通じて、ゲームは新しい哲学的アイデアと確立された哲学的アイデアの両方を探索する独自の方法を切り開いており、ここにあなたが人生、宇宙、そして明らかに – ゲーム自体を熟考させる7つのゲームがあります.
NB:言う必要はありませんが、ここにリストされている多くのゲームに対するネタバレ警告.
スタンリーのたとえ話 – 自由意志vs. 決定論
. しかし、スタンリーが実際にドアを通り抜けるかどうかはあなた次第です. あなたは彼の指示に従っていますか、それともあなたのためにレイアウトされた表面的な物語をいたずらに無視しますか? このシナリオでは、「正しい」または「間違った」選択肢などがありますか?
ナレーターの指示に従うこととあなた自身の道を切り開くことの間の緊張は、あなたのさまざまな決定の組み合わせが独創的で、奇妙で、時には実存的に恐ろしいシナリオにつながるため、スタンレーのたとえ話の中心にあります。ナレーターの指示、Minecraftの世界への進出、自殺のシナリオを思い出すために. あなたの選択 – そしてナレーターの絶え間ないそれらを思い出させる – は、あなたがゲーマーとしてのあなたの役割が実際に何であるか、そしてあなたがその過程でどれだけの自律性を持っているかを疑わせさせます. その意味で、それは究極のメタゲームです.
それを拡大すると、スタンレーのたとえ話は決定論に関するきちんとした遊びです。私たちの行動は、特定の瞬間に至る多くの歴史的、社会的、論理的要因によって定義されているという考えです。. これらが慎重に振り付けられた「選択」を行う際に私たちを管理する規則と制限を強調することにより、スタンレーのたとえ話は自由意志の理解で私たちに力を与えます – またはその欠如.
証人 – 禅、科学と精神性
一見すると、目撃者の故意に合成的な波線のパズルと科学、宗教、精神性についての黙想と、島中に散らばっているある種の「真実」に対するそれぞれの探求との関係を作るのは難しいです.
しかし、後のパズルに進むにつれて、証人はますます観察のゲームになり、その瞬間に存在し、それを便利に接着するある種の普遍的なルールを探していないというゲームになります。. パズルの1つのセクションの真ん中であっても、ルールはあなたが気付かずに突然変化する可能性があり、あなたは以前に正しいと思った見解を覆すことを常に強制されています.
目撃者のパズルは、オーディオテープやビデオの深遠でありながら矛盾する独白が神、信仰、信仰についての彼らの質問について包括的な説明を提供しないのと同じように、彼らを解決するための便利なキャッチングの方法を見つける私たちの試みに反するものです。そして宇宙. 代わりに、真に禅のやり方で、証人は私たちが観察を使用して、そのメッセージを自分の経験や直観と調和させて組み合わせて、「正しい」ものとして単一のアイデアやパズル解決方法に固定されないように促すことを望んでいます。.
バイオショック – 個人主義/客観主義
「誰が本当にここにひもを引っ張っているのか」全体が4番目の壁の休憩が着実に決まり文句に向かっていますが、Bioshockが2007年に戻ってきたとき、それはあごを落とすことにほかなりませんでした. Raptureの創設者であるAndrew Ryanがゲームの後半で、あなたがずっとオートマトンだけでなく、他の人の入札を実行するためにトリガーフレーズで注文したことを明らかにしたとき、それは私たちのゲームとの関係を完全に再評価します. ライアンの言葉で:「男が選んだ、奴隷は従う」、そして私たちは非常に後者でした.
そして、そのフレーズはゲームの中心にある客観主義の批判にきちんと流れます. Ayn Randの物議を醸す哲学は、とりわけ、人々は個人的な野望やベンチャーを自由に追求できるはずであり、これが自由な時価総資本主義によって達成できる唯一の方法は、国家の介入を完全に存在しないと述べていると述べています。.
携挙の水中都市は、そのビジョンの実現です。個人主義のユートピアが進取的な人々を集めて「自由」で規制されていない社会を形成します。. 最終的に、破壊的な遺伝子変化物質アダムの利用可能性は、不平等に起因する避けられない成長する社会的分裂と組み合わさって都市の没落をもたらし、おそらくランディアンの「合理的利己主義」に基づいた社会が最善の方法ではないことを示唆しています。行く.
誰もが巧妙で思考を刺激するバイオショックについて話すのが大好きで、貧弱なバイオショック2はカーペットの下にある種のブラシをかけられています(または、海に投げ出されました?. 確かに、ゲームプレイの面では、大きな影響を与えるにはあまりにも似ていたかもしれませんが、その物語はそれほど深遠ではなく、多くの点で最初のゲームの自然な伴奏でした.
. この哲学を具体化するのは博士です. ソフィア・ラム、ライアンの死後に歓喜(または残っているもの)を引き継ぎ、自分の周りに人格のカルトを構築し、都市の救世主として彼女をフレーミングする.
ラムは、「ユートピア人」を作成することで、腐敗した集団主義的な見解を制定しようとします。人々は、都市全体のニーズと欲求を利他的に満たすべきである歓喜の全人口の遺伝学の記憶を注入しようとします。.
しかし、結果は悲惨なものであり、記憶と個人のニーズは、最初のユートピア、ギルアレクサンダー、狂った、専制的なものを運転しています. 必然的にソフィア・ラムの一見無私無欲なビジョンは、彼女の前の非常に多くの似たような指導者のように、完全に将来的になります.
相馬 – 意識と不滅
摩擦式からの水生触覚心理的恐怖は、以前のタイトルの健忘よりもショックを伴うもう少し脳です:暗い降下. 黙示録が人類の大部分を一掃した後に行われ、あなたは海のふもとにある科学研究所で目覚め、そこでは人類の残骸がまだ生き残り、ロボットは人間の意識に染み込んでいます。.
あなたが遭遇するロボットは壊れ、腐敗し、悲劇的で、それぞれ独自の性格を持っています. あなたが彼らとやり取りするとき、あなたは常に彼らを人間として解釈すべきか、または彼らの意識が機械に移されたときに彼らがその称号を失ったかどうかを変えて再定義することを常に強制されます。あなたは体のない人間であるか、あなた自身の死亡率を恐れていることができますか?
ソマは、この難問をあなたの時に見事に投げ、あなたに不滅への人類の容赦ないドライブに疑問を投げかけるような、邪魔でしばしば心臓をゆるくする(または、あなたの姿勢に応じて)あなたに邪魔でしばしば心を伸ばします(またはしばしば)あなたに提示します。人間の意識が哀れで、壊れ、具体化されている相馬.
タロスの原則 – 実存主義と意識
タロスの原則は、真面目なSAM開発者のCroteamからのパズルゲームです(誰がそれをタンクしているでしょう?)、ますます挑戦的なパズルのシミュレーションであなたをロボットとしてキャストします. これらは、コンピューターによってあなたに提示される哲学的および宗教的なアイデアのテストが散在しています. 質問の一般的な推進力は、意識が行動と世界との相互作用に基づいているか、私たちの人間に排他的な形而上学的な抽象化に基づいているかについてです.
エロヒムの神のような声に導かれて、あなたは徐々にロボットを人工から完全に形成された意識に導くパズルを引き受けます. しかし、それを達成するには、エロヒムを無視し、彼があなたに命じない塔を登る必要があります。本質的に彼を殺し、ロボットをシミュレーションから啓発した現実に持ち込みます。絶滅しました.
このプロットは、ニーチェのこのようにZarathustraを話してきてきれいに触れています。これは、有名な「神は死んだ」ラインで、人類が神崇拝を廃止することを求めて、宗教のない世界で啓発を達成できるようにします。.
ダークソウルズ – 実存主義と不条理
sisyphusを覚えておいてください? かわいそうな男はゼウスによって非難され、丘を繰り返し押し込んでから、永遠に再び転がり落ちるのを見た(古代ギリシャの神々は本当にろくでなしだった). ダークソウルズをプレイするとき、おそらく彼に少し関係することができます。ゲームプレイと物語を通して、死と再生の無限のサイクル、火と闇についてのゲームです。.
それは特に不条理のアイデアに関連する実存主義の哲学に直接餌を与えます – 人生は無意味であり、宇宙は私たちのlight状に無関心であるという考え. アルバート・カミスは、この事実の認識が私たちを狂気に駆り立てることができると示唆しています(ダーク・ソウルで「虚ろくなる」と提示されています)または自殺に. 無益にもかかわらず、私たちは希望を失う誘惑と戦う必要があります. . ? それを受け入れ、おそらくあなたがおそらくさらに20回死ぬことを受け入れ、続けてください.
それから、物語自体があります。. それは再びニーチェとubermenschに餌を与えます – 「スーパーマン」または「超人」のアイデアは、長い間世界を支配してきた時代遅れの神々を覆し、その不条理に無意味で非精神的な世界を受け入れています.
ゲームの終わりに、神の光が人間の時代にヘラルドに出かけるか、それをもう少し長く続けて、神の幻想を維持するためにそれをもう少し長く続けることができます。. 真の実存主義的な方法では、とにかく遅かれ早かれ火が消えるので、選択は多かれ少なかれ無意味です.
他の素晴らしい例があります? 以下のコメントで議論してください.
Skyrim、Fallout、およびStalkerのようなサバイバルゲームをカバーするRobert Zakレギュラーフリーランスライター. また、Kotaku、Rock Paper Shotgun、PC Gamerなどで彼の作品を見つけることができます.
哲学の教室でプレイするビデオゲーム? (ゲスト投稿)
.」
. 投稿のバージョンは元々彼のブログに掲載されました.
哲学の教室でプレイするビデオゲーム?
Ivo Pezlarによる
目次
- 導入
- 親切に…?
- 私たちは何をカバーしましたか?
- 1幻想と現実
- 2因果関係と決定論
- 3心、身体、人工知能
- 4自由意志と道徳的責任
- 5個人のアイデンティティ
哲学的な問題は、最もありそうもない場所で予期せずに私たちを忍び寄るという迷惑な習慣を持っています。. 彼らのインタラクティブな性質は、私たちがさまざまな哲学的問題をよりよく説明し理解するだけでなく、それらを体験するのに役立つ素晴らしいツールにします。.
この一般的な信念をテストするために、私は哲学とビデオゲームについて専用の大学コースをまとめました. .
やる気のある例から始めましょう.
親切に…?
道徳的責任のために必要なことをする能力です? 1960年代、人気のある本の著者であるハリー・フランクフルト でたらめについて (2005)、¹はそうではないと主張した. 彼は次のシナリオを思いつきました:
誰かが – 黒人、たとえば – ジョーンズに特定のアクションを実行することを望んでいるとしましょう. ブラックは自分の道を歩むためにかなりの長さに行く準備ができていますが、彼は不必要に手を見せないようにすることを好みます. だから彼はジョーンズが何をすべきかを決心しようとするまで待っています、そして、彼は彼に明確でない限り(黒はそのようなことの優れた裁判官である)、ジョーンズが彼が望むこと以外のことをすることを決めない限り何もしません彼はする. ジョーンズが何か他のことをすることを決めようとしていることが明らかになった場合、ブラックはジョーンズが彼がしたいことを決定することを確実にするために効果的な措置を講じます。. ジョーンズの最初の好みと傾向が何であれ、ブラックは彼の道を持っているでしょう. (p. 835)²
これは、プレイした人にはなじみのあるように聞こえるかもしれません バイオショック (2007). 簡単に要約する(ネタバレ化する)、in バイオショック 私たちは、Raptureと呼ばれる神秘的な水中の都市にいるジャックとして演奏します. 到着後すぐに、ジャックはラジオでアトラスと呼ばれる誰かから連絡を受けます. その後、アトラスは歓喜のガイドになり、メインクエストの贈り主とナレーターの両方として行動し、さまざまな物語の博覧会を提供します. しかし、ゲームの後半では、アトラスは本当に私たちの友人ではなく、無害なフレーズ「親切に… する バツ」実際には、催眠後の提案が行われるためのトリガーでした , . したがって、私たちは事実上、アトラスの欲望を演じる人形だけでした.
親切に….
上記の状況では、ジャックが水中都市の携挙都市での彼の「キンディー」な行動に責任があるかどうかの質問に対する答えは明らかなようです. ない 彼がそうでなければできなかったので、これらの行動に責任があります. 彼の催眠に起因する魅力的な内的強制は、彼に何の選択も与えません – 彼は従わなければなりません.
しかし、これで十分です? 何らかのアクション以外は何もできない場合 バツ, 私たちは自動的に非難されていますか – または賞賛 – 無料 バツ? フランクフルトは同意しません. たとえば、武器を拾うというジャック(私たちの)の決定は、アトラスが私たちに望んでいたずっと前に、つまり、「フレーズ」というフレーズの前に、すでに作られていると想像してください。?」が話された(したがって、アトラスは状況を誤って判断し、そのフレーズを不必要に言ったかもしれない). おそらくそうだった. おそらく、プレイヤーが拾ったときに作られた頃に作られました バイオショック . 結局, バイオショック コアの一人称シューティングゲーム(FPS)であり、これがFPSゲームで行っていることです。私たちは武器を拾って使用します. 仮想行動の行為に私たちを強要する催眠術の提案は必要ありません、私たちはすでにそれらに従事したいと思っています. そして、これは間違いなく私たちにとってプレイヤーとしてだけでなく、ジャックもキャラクターとしても保持しています. 敵対的な環境では、彼、または誰もが、外部のパーティーからの励ましを必要とせずに武装したいと思うのは合理的だと思われます.
ですから、私たちは、私たちは指示されているのでレンチを選びますか(そして、催眠後の提案の存在のためにそうでなければそうすることはできません)。?
この区別は非常に重要です、フランクフルトの議論は行きます。なぜなら、私たちがそれを取り上げたいなら(=私たちの欲望がアトラスのものと一致する)、私たちは続くすべてのことに対して道徳的に責任を負うからです。私たちの頭の中に「あなたは親切に」トリガーの存在に.
フランクフルトの仮説的なシナリオと彼が彼らから到達した結論は、もちろん議論されましたが、それは今のところ私たちにとって重要ではありません. 私が見せたかったのは、ビデオゲームや彼らが提示するさまざまなシナリオが、哲学的な問題や思考実験をよりよく説明し、理解するのに役立つということです。さらに重要なことには、彼らは私たちも – 限られた意味でも、それらを体験することを許可します。.
私たちは何をカバーしましたか?
コースでは、形而上学、認識論、倫理から選択された5つのトピックをカバーしました. トピックは次のとおりでした:
1. 幻想と現実
問題: 知覚はどのように機能しますか? 幻想と幻覚は私たちの感覚の動作方法について私たちに何を教えてくれますか? …
ビデオゲームは幻想に満ちています:偽の鏡と反射から(e.g., 反射するオブジェクトを複製し、反転させ、半透明の壁の後ろに配置することにより)。.g., 長期にわたるエレベーターの乗り物の後ろ)「phewの数を製造するために、それは近かった!」あなたの最後の健康状態を残しよりも多くのダメージを与えることができる瞬間(または同様に、試合の最後の秒を1秒以上長くすることで).
(1992)それは光線鋳造方法によって達成されました. レイキャスティングとは何ですか? . 基本的なアイデアは単純です。ゲームの世界を2Dグリッド(上の写真を参照)として想像してください。色付きの正方形は壁を意味し、白い正方形は空の空間を意味します. プレイヤーの位置(図の緑の矢印)から、その視野(オレンジコーン)に基づいて、壁にぶつかるまで移動する光線が鋳造されます. . 当然、より近い壁は背が高く、その逆の壁が描かれます.³私はこの基本セットアップを使用しました – 2Dワールドvs. 3D認識 – 感覚知覚の標準的な哲学的理論を説明するために(素朴な現実主義理論、意図的理論、副詞理論、およびセンスデータ理論).
2. 因果関係と決定論
問題: 因果関係は何ですか? ? …
バタフライ効果の恥ずかしい使用 人生は奇妙です (2015)および 夜明けまで (2015)、両方とも物語の観点から(e.g., で 夜明けまで 蝶が将来の可能性の予言を運ぶというゲーム内の神話があります。で 人生は奇妙です 実質的に蝶によって引き起こされる実際のハリケーンによって脅かされる都市があり、ゲームプレイの視点(ゲームの後半で予期せぬ劇的な結果をもたらす可能性があります)は、因果決定とカオス理論を議論するための簡単な選択となります。. 連想原則に基づいた因果関係に対するデビッドヒュームのアプローチを調べるとき(大まかに言えば、因果関係は、未来が過去に似ていることを期待する私たちの習慣です), ババはあなたです (2019)私たちの協会と期待に巧妙に違反したため、完璧な選択のように思えました.
このパズルゲームの背後にある主なアイデアは、ゲームの世界には通常のビデオゲームオブジェクト(壁、ドア、キー、溶岩ピットなどが人口が多いということです。.. たとえば、「壁は停止」と記載されているルールに遭遇する可能性があります(壁を通過できないと宣言). しかし、このルールがゲームの世界に存在しない場合、または私たちがそれをオフにする場合(e.g., 停止部分を削除し、したがって、順調に形成されていない声明「壁は」になり、ルールを無効にすることで、壁は停止力を失い、それらを通して自由に移動することができます. . たとえば、鍵が見えない部屋に(一見)ロックされる可能性があります. しかし、その後、ゲームの世界では実際には壁が起動されていないことに気付いたので、壁をまっすぐ歩くことができます.
のセマンティコメタフィジカルな謎とは対照的です ババはあなたです もっと簡単で予測可能なものがあります ポータル (2007). 期待可能な原因と効果に依存する物理ベースのパズルは、自然なカウンターウェイトのように思えました.
. 心、身体、人工知能
心と体の関係は何ですか? マシンは考えることができます? …
このトピックは予想外にトリッキーなものでした. 感覚的なAIに関するさまざまな問題を扱うビデオゲームがたくさんあります(例えば、見当違いまたはそうでなければ, ゼロエスケープ:美徳の最後の報酬 (2012)中国の部屋のall話がある)が、心と体の間の相互作用はめったに明示的に検討されないようです. 特に、ルネ・デカルトの伝統における2つの異なる物質としてそれらにアプローチするとき. 標準的な仮定は、脳を「再配線」することにより、心を自動的に再プログラムすることであると思われます(たとえば、を参照してください。 質量効果 . 科学以外のフィクションの観点からむしろ、心の問題を説明する方がほぼ良いように思えました。 ゴーストトリック:ファントム探偵 (2010)または 殺害:魂の容疑者 (2014)さまざまな「存在の平面」間の相互作用が、物理的な世界と相互作用するのが難しい幽霊としてプレイするときに中心的なゲームメカニズムになる場合.
または、おそらくさらに良いことに、ビデオゲームの技術的な側面に集中し、ゲームの世界オブジェクトの違いを介して心とボディの問題を説明しようとするかもしれません(e.g., 壁、木、敵)とそのヒットボックス. ヒットボックスとは何ですか? ビデオゲームオブジェクトを囲む目に見えない形状(ほとんどの場合、2Dゲームの長方形、3Dゲームのブロック)であり(通常は妥当なもの)、衝突検出計算に使用されます。.., 2つのオブジェクトが互いに触れる時期を判断するために(上の写真を参照). 大まかに言うと、ヒットボックスをビデオゲームオブジェクトのres extensaとして表示できます. それらがなければ、それらについて「物理的」は何もありませんし、他の「物理的な」オブジェクトとやり取りすることはできません。敵がヒットボックスを持っていない場合、私たちはそれを打つことができません.
4. 自由意志と道徳的責任
問題: 自由意志はありますか? ? …
道徳的なトピックと自由意志に関する問題は、少なくともその時代からビデオゲームで非常に人気があります ウルティマIV (1985). その後、その名前にふさわしいほとんどすべてのロールプレイングゲーム(RPG)は、道徳的な曖昧さ、または少なくとも道徳的ジレンマに関与しようとします. しかし、コースのために、私は(プレーヤーの)自由意志と(物語の)決定論の問題に明示的に取り組み、それからゲームを作るものを望んでいました. 要するに、私は望んでいました スタンリーのたとえ話 (2011). 背後にある基本的なアイデア スタンリーのたとえ話 それが(とりわけ)メインクエストの贈与者/ナレーターの標準的なビデオゲームのトロープを壊すということです. 通常、メインクエスト提供者が私たちにするように言ったビデオゲームで バツ, ゲームの話は私たちがそうするまで前進しません バツ. 違う言い方をすれば、意味のある方法でメインクエスト提供者に従わせることはできません. ただし、スタンレーのたとえでは、メインクエスト提供者との代わりに、 バツ, する y またはまったく何もありません. クエストギバーは、これに気づくだけでなく、それについてもコメントしています. 時々彼は私たちにプレーヤーとして直接話しかけ、したがって4番目の壁を壊します.
道徳的責任のトピックのために、私は他の非プレイヤーキャラクター(NPC)によるプレイヤーの何らかの形の操作を含むビデオゲームを望んでいました. より多くのゲームがありました(たとえば, システムショック シリーズ, 獲物 (2017)、その他)、しかし バイオショック (2007)最も適切な選択のように思われました(理由のために、この投稿の始まりを参照).
5. 個人の身元
問題: 私は誰ですか、それとも何ですか? どのような変容を経験し、それでも私になることができます? …
Amnesiaのプレイヤーキャラクターは、ビデオゲームで人気のあるトロープです. 「私は誰ですか?」エビデルは事実上無料で、さらに重要なことに、私たちをプレーヤーとして、そして私たちを同じスターティングポジションにビデオゲームのキャラクターとして置くことです. このようにして、NPCSにゲームの世界について最もありふれた質問をすることができます(たとえば、「私が住んでいるこの町は何ですか?. しかし、たとえば、最近示したように、たとえば、たとえば、より新鮮でエキサイティングな新しい方法で比較することができます ディスコエリジウム (2019). しかし、このコースでは、私は時間の経過とともに個人的なアイデンティティの問題に焦点を合わせたかった. より具体的には、個人的な持続性の問題について:私たちはいつ人になり、いつ1人であることをやめますか? この目的のために, 相馬 (2015)脳の走り、ボディスワッピング、マインドコピーのテーマとゲームプレイは、明確な勝者のように思えました. 誇張することなく、それは基本的に心の哲学からさまざまなトピックを調査する遊び可能な思考実験です.
たとえば(ネタバレ), 相馬 核分裂問題を説明するだけでなく経験するための素晴らしいツールになることができます. 核分裂問題は、心理的継続性に基づいた個人的アイデンティティへのアプローチの不可解な結果の1つです. 簡単に言えば、この個人的なアイデンティティのアカウントで、私たちと心理的に継続的な「新しい」人を紹介するシナリオを思い付くことができるということです(via、e.g., 半球移植、脳のスキャンとコピーなど.)そして、したがって、私たちと個人的に同一. 言い換えれば、これらのシナリオはあなたの人を複数のシナリオに効果的に分割します. そして、これはまさに私たちが一人称の観点から体験できるシナリオです 相馬. ゲームの特定のポイントでは、私たちは心をある体から別の体に移すために(またはゲーム内のキャラクターサイモン)任務を負っています. 転送は正常に実行されますが、結果はサイモンが期待していたものではありません。彼の心は新しい体に移されるのではなく、元の心がまだ元の体に存在しています. さて、「新しいあなた」、新しいサイモンには選択肢があります。「オリジナルのあなた」を生き続けていますか、それとも心理的連続性の独自性を確保しようとしますか??
最終的な発言
上記のビデオゲームは、コース全体で使用されたほんの例であり、さらに多くの例を追加できます(たとえば, 解決されていません (2018), システムショック シリーズ, Deus ex シリーズ, (2015), 論文をお願いします (2013), タロの原則 (2014), (1999)、その他). また、哲学的なトピックにも同じことが言えます.
最初に述べたように、私は哲学とビデオゲームの間に未開発の可能性があると信じています。. 最後に、フィードバックがこのコースの将来の反復を形作るのに役立つコース「ビデオゲームの哲学」の学生に感謝します。.
他のビデオゲームや、説明、説明、または経験するのに役立つ哲学的なトピックに関する提案はありますか? もしそうなら、私に知らせてください!
ノート
¹ハリーg. フランクフルト. でたらめについて. プリンストン:プリンストン大学出版局、2005年.